Ambas as superfícies curvadas que estão presentes nas diferentes aplicações de computador e ilustrações, en general, aqueles em imagem sintética; Eles são úteis para a criação de modelos tridimensionais complexas, representação vetorizado de imagens, animações de controle, Formato para a exibição de caminhos de texto e animação para, guias para cabelo, representações científicas etc.
O uso de curvas é orientada para definição simplificada de superfícies complexas (geralmente usado para criar diferentes tipos de objetos) que por sua vez são usados em cenas de animação ou para a realização de imagens estáticas. Estas técnicas permitem obter definição e edição, além de simplificar o trabalho de modelagem, um número de vantagens computacionais:
- Os modelos são mais simples na sua descrição e, portanto, ocupam menos memória.
- A transferência de dados é reduzida (largura de banda para descrever cenas).
- modelos de cálculo são padronizadas e incorporadas ao hardware gráfico aproveitando o processamento paralelo das GPUs, etc.
As vantagens do uso de curvas de gráficos baseados em inúmeros modelos por isso temos de estimar a sua incorporação nas diferentes fases de concepção e criação de modelos virtuais.
Versus NURBS Bezier
Há uma variedade de famílias de curvas e superfícies de derivados correspondentes (por sua generalização para uma nova dimensão). Em cada um deles você pode encontrar vantagens e desvantagens que podem determinar a sua utilização em cada aplicação específica:
- Facilidade de uso (manuseio) curva é um aspecto que facilita a sua divulgação
- Fidelity ou adaptação a uma variedade de formas o versátil e pode conseguir alguma padronização
- Custo ou dificuldade de cálculo pode limitar o uso amplamente por limitações de plataforma.
- Complexidade ou simplicidade do modelo matemático
Curvas NURBS e Bézier são freqüentemente usados em ambientes gráficos, para fornecer um ou mais vantagens com os requisitos estabelecidos. Apesar de nossa análise não pretende introduzir os aspectos matemáticos do tópico, referências adicionais para o leitor interessado.
Além da estrutura matemática subjacente a estas curvas de levar-nos a estudar com base em polinômios de Hermite como Bernstein e modelos e outros modelos desta ciência, o designer é interessado no comportamento gráfico e adaptabilidade destas curvas, para o uso prático.
Como podemos fazer uma abordagem não-matemático de uma curva ou supericie? Com um puramente gráfico. Descrevendo os aspectos visuais que podem nos guiar de forma intuitiva e prática; reduzindo a complexidade do estudo.
Curvas
A parte importante de uma curva é a possibilidade de determinar uma linha de infinitos pontos definindo apenas alguns, se os pontos onde a curva vai significar uma mudança, ou pontos utilizados como elementos de controlo.
No Blender, temos um menu que dá acesso às curvas de Bézier e NURBS, aberta ou fechada (inicialmente um círculo). Pode adicionar uma curva semelhante a qualquer objeto, e edição em forma, posição e orientação. Na janela 3D vai pressionar a barra de espaço para acesso.
Curvas Bezier
Curvas Bezier para um sistema que foi desenvolvido é chamado para o anos 1960, para a elaboração de desenhos técnicos, projeto e carro aeronaves. Seu nome é em homenagem ao Pierre Bézier, que desenvolveu um método de descrição matemática das curvas foi utilizado pela primeira vez com sucesso em programas de CAD
A principal característica desta família de curvas com relação à incorporação Blender NURBS é que nós introduzimos diferentes pontos para definição são pontos definidos da curva.
Cada novo item que incorporam alterar o percurso da curva de modo que contenha. A curvatura depende da posição do ponto, mas também a partir de outros elementos de controlo que vêem.
A representação no modo de objeto é uma linha contínua, transformável como todos os outros objetos como referido.
No modo de edição no entanto, a representação gráfica inclui elementos que controlam a forma da curva.
Seleção da curva e ir para modo de edição é observado cada waypoint tem associado dois pontos de controle dispostos em princípio sobre uma tangente à curva.
Com os mesmos métodos que têm sido vistos por selecção e edição de vértices na malha, você pode selecionar a curva para a modificação.
Estes tangentes são responsáveis pela “curvatura” ou a forma da linha curva. Podemos testar “tirar” fim de tangente num ponto. Na cadela su mudança curvatura “empurrão” ou “rejeitado” para a tangente.
Geralmente, o comprimento do segmento de tangente é associado com o peso ou força de atracção para a curva. Tangents longa atraiu mais fortemente do que curta. A curva vai se aproximar mais rapidamente para os pontos de tangência com mais peso.
A adicionar um novo item devemos estar em uma extremidade e pressione a tecla “Ctrl” e, em seguida, o botão esquerdo mouse.
Os pontos da curva podem ser rodado, porque realmente o que são as extremidades de girar sua tangente. Essa mudança altera substancialmente a curva. O rotação ser feita selecionando o item e pressionando “R“. mover o mouse para viragem ser validado pressionando ocorrerá botão esquerdo.
O mecanismo é idêntico ao usado para mover ou girar objetos e aplicá-las a seus próprios métodos de entrada de dados.
Como cada objeto en Blender, Há menus e opções de parâmetros que regem a sua específica associados. Curvas não são excepção.
Aba “Curvas e superfícies” nos permitem gerar superfícies de curvas, definir uma curva de guia e associando, pelo menos, um outro para deslizar sobre o anterior.
Primeiro vamos completar a manipulação básica e, em seguida, introduzimos em sua aplicação mais complexa.
Curvas NURBS
NURBS (Sigla em Inglês para o termo não Rational B-splines uniformes) Um modelo matemático é amplamente utilizado em gráficos de computador para gerar e representando as curvas e superfícies. (W)
Blender inclui NURBS aberta e fechada. Edição e processamento é realizado de um modo semelhante ao descrito para as curvas Bezier.
A principal característica que os diferencia é que os pontos que são usados não estão passando a curva, mas formam um polígono que está perto “tocar” lados.
Tecnicamente isso “Em” chamado “tangência”. Dizemos que a curva tangente aos lados do polígono.
Se você selecionar a curva e tinha o modo de edição no Blender, observar o polígono de controle.
O trecho de curva NURBS (representado em cor preto) é tangente ao segmento central do polígono de controle (amarelo).
As extremidades da curva não passa através dos vértices do polígono, inserindo a curva na cena.
A modificação dos vértices do polígono de controlo tem associado variação da forma da curva;
Condição tangência com o segmento central permanece claramente varia sua direção enquanto.
É possível forçar a curva para passar através das extremidades, e modificar vários parâmetros que alteram a forma da curva.
Para indicar, por exemplo, que o ponto de partida eo fim são o polígono de controle correspondente usar o botão “Endpoint U” , por exemplo.
Entre as opções que estão no guia “Ferramentas Curva” ter a possibilidade de converter em polígonos e curvas para trás.
Podemos alterar os parâmetros que afetam a ordem ea resolução da curva, sendo capaz de gerar formas poligonais com valores pequenos.
O peso (“Peso”) afectar a curvatura da curva, ahacia tendência mostrando o valor mais alto.
Por chave “F” fecha ou abre a curva, juntar ou separar os pontos de início e fim.
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