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Desconto Shaders : Absorção Volume [ Liqüidificador ][ Ciclos ]

volume_absorption_emisionCiclos nós que modelo incorporando luz que passa através dos objetos que interagem com eles. Um desses modelos é chamado cálculo shader “Volume de absorção”, que é especialmente adequado para trabalhar com objetos transparentes (utilizado em combinação com o shader “Vidro” designadamente) O simular humo y nubes.

Tais shaders pode ser utilizado para o espaço global da cena, diminuindo com iluminação distância, ou objectos de forma independente, como discutido abaixo.

Obras de absorção Volume, como o nome diz, absorver a luz que passa através de um volume dado.

Volume de Absorção irá absorver parte da luz que passa através do volume. Isso pode ser usado para sombra, por exemplo, o fumo preto ou colorido objetos de vidro, ou misturado com o nó de volume de dispersão. Este nó é um pouco semelhante ao nó BSDF transparente, bloqueia parte da luz e permite que outra luz passar direto através. (Wiki Blender)

Podemos ver na imagem abaixo como o material é configurado para executar um teste de renderização. A cor do objecto definido no nó “Vidro” (Rojo) enquanto nó “Absorção Volume” usa uma cor branca para adicionar ao qual o objectivo de incorporar o volume do canal direito de renderização.

volumeAbsorption

O resultado pode ser visto na imagem seguinte em que o objeto é deixado apenas um shader “Vidro” (transparente) enquanto o direito adiciona um “Volume Shader” no volume de canal Objeto, saturando a cor dela.

volumeAbsorptionGlassOnVolumen

Mudando a cor do objeto (branco dando um objeto transparente esquerda) e o espectro de luz absorvida (tonalidade vermelha fornecer o objeto shader que incorpora esse direito), obter um tom interessante ao lado de muitos líquidos.

volumeAbsorption_red

O resultado neste caso é distintamente diferente.

volumeAbsorptionGlassOnVolumenAbRed

Usamos um valor negativo para a densidade de absorção, o objeto irá emissivo, Além disso trazendo luz para a cor escolhida para a absorção. Se usarmos uma mistura de verde e azul para a absorção, o resultado é emitido vermelho (complementar).

volumeAbsortion_Negative

Com esta configuração nós shader, portanto, um ambiente banhado pela luz emitida pelo objeto que adiciona shader densidade volumétrica negativo.

volumeAbsorptionGlassOnVolumenAbRed_emit

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