PIZiadas GRÁFICAS

PIZiadas GRÁFICAS

Мой мир дюйма.

Animación 3D, Эффекты: Создать Halo [Блоги экспериментальные][ Смеситель ]

Un гало могут быть классифицированы в осветительных элементов, или рассматриваться как специальный эффект.

Мы видели пример использования этой техники, как и в случае Halo Солнца; мы увидим, как определить и как настроить некоторые параметры его.

Классификация имеет смысл для организации программного интерфейса, так что мы можем структурировать меню и редактировать простые модели.

Un halo приносит свет и форму в сцене, так что ваши переменные будут найдены связанные с этим свойством.

Halo del Sol sobre la tierraЗадавая Что такое Halo? может ответить на основании изучения цвет, или с точки зрения геометрический.

Подход зависит от использования мы хотим, чтобы эта утилита доступна программа для анимации, используемые для Демо Blender. См. его расширение использования Кривые, включение изучения световые эффекты о которой мы говорили ранее.

Режим активации “Гало”

Давайте сначала посмотрим, как можно использовать вершин геометрии для визуальных эффектов анимации инструментов, доступных в Blender. Активируйте соответствующий режим расчета и настроить параметры, связанные.

Любая геометрия может быть отображен с использованием различных типов дисплеев: размягченный, faceteada, Проводные, гало… В этом композитном изображение четырех одинаковых шаров можно наблюдать.

Modelo suavizado, con facetas, con aristas, modo Halo

Различные модели для представления сферы

Для выбирать el Режим визуализации тип “Гало” мы должны сначала получить доступ к Вкладки соответствующий затенение, а именно, в определении свойств материала объекта редактировании.

Различный Этапы расчета , Чтобы получить изображение сильно структурированы так называемый “графический канал” o “графический конвейер“.

Таб “Ссылки и трубопроводов” Есть кнопки, которые управляют “Рендер трубопроводов“, а именно, как изображение визуализируется.

El кнопка “Гало” должен быть активный (пролоббированный) использовать вершины поверхности частицы испускают световое пятно.

Если вы активируете кнопку Дичо, поверхности объекта представлены, ни его края. Только учитывать вершины сетки, которые определяют.

Все вершины сетки будут активированы в том же режиме представления. Мы будем иметь различные параметры для изменения визуального изображения.

Halo Переменные

При выборе “Гало” появляться Новые элементы управления на вкладке “Шейдеры”.

Они могут быть более или менее многочисленные зависимости от параметров или режимов расчета, которые являются активными.

Эти окна являются контекстными, адаптации их контроля на основе параметров, доступных в каждом конкретном случае.

Вспышка, Кольца, Линии, Начало… являются эффекты, которые могут быть применены вместе или по отдельности. Его последствия накапливаются, чтобы произвести большое количество вариантов эффекта ореола.

Мы видим два различных регионов на вкладке “Шейдеры“:

  • Элементы можно изменять параметры Расчет (оставил)
  • Расчет режимов (право, как кнопки)

Эти элементы управления используются для выбора различных режимов или комбинаций режимов и для различных параметров, которые управляют влияет как на интенсивность и форму которая производит ореол вокруг каждой вершины.

Как мы видели редактировать добавить материал, для регулировки параметров, мы можем использовать в качестве справочного окна предварительного просмотра; выберите моделирования, которая наилучшим образом соответствует нашей модели. Это окно даст нам общее представление о результатах, которые мы получим, чтобы сделать рендеринг сцены.

Рассмотрим отдельно каждый из режимов, а затем анализировать их комбинаций. Для этого, мы можем использовать простой объект как куб. Если мы наблюдаем влияние на человека на одну точку, мы удаляем вершин, необходимое, чтобы остаться с одним. (в режиме редактирования выбрать все, кроме одного, и нажмите клавишу “X“, затем подтвердите, что вы хотите удалить вершин dichos).

Размер

Размер зависит от параметра “HaloSize” , который находится в фланец “Шейдеры”; высокие значения происходят ореолы большего диаметра, чем более низкие значения.

Вспышка (Вспышка)

FlareВспышка обеспечить серии кругов с центрами выровнены. Имитация кругах эффектов, вызываемых линзы (оптики, таких как фотоаппараты) Подход в окрестности источника света.

У нас будет новый набор параметров для управления этим эффектом, среди которых определяет количество суб-гало, которые происходят (Вспышки), и распространяющегося в направлении основного.

Семян (семена) получит Вариации этого эффекта, увеличение разнообразия различных форм и цветов для гало. У нас будет еще много различных эффектов, выбирая различные значения для этой переменной.

Кольца (Кольца)

RingsСпособствовать некоторое количество концентрических колец. Цвета чередуются с различными расстояниями между кругами. Переменная Семена позволяет разных групп эффектов.

Базы строительства является окружность гало, как представление явление, которое происходит с центром в точке.

Линии (Линии)

halo lineas

Добавить линий отходя от центра, как спицы в колесе.

Распределение линий выполняется более или менее регулярно, Распространение более концентрируется в нескольких направлениях.

Количество линий можно изменить их распределение манипулирования начального значения (семена) позволяют выбирать между различными формами псевдослучайных.

material HaloEl цвет используется для линий, гало кольца и может быть различным.

La фланецМатериал” изменить его содержание в указанное время, которое представляет геометрии объекта с использованием режима “Гало”. В частности, этикетки, связанные с цветами.

Видно, что цвета не совпадают с общими свойствами цвет “материал”, “рассеянный свет” год “Отраженный свет” по-прежнему, но имена, связанные с “цвет Гало“, из “Линияa” и Кольцос” (кольца) так как эти свойства влияют на новый режим рендеринга.

Есть и другие особенности ореола меньше используется, но интересно, что комментарий от описательной точки зрения, то. Читатель должен экспериментировать с ними, чтобы углубить свое исследование.

Звезда (Звезды)

halo estrellaНазначьте форма гало звезды.

Число “чаевые” от звезды определяется значением переменной “Звезда” фланца “Шейдеры”. По умолчанию создает четыре звезды.

Halo Tex

Давайте сделаем гало использоваться в качестве основной цвет текстуры, вместо того, что определено в фланец “Материал” как показано выше.

Если варьировать текстуру или любой из его параметров в анимации, цветного ореола изменения динамически, предоставление эффекты представляют большой интерес для сцены.

HaloPun

Укажите гало размер в соответствии с обычными в каждой вершине. Небольшой плоской формы и размеров будет увеличиваться по мере кривизны станет больше.

В примере мы использовали плоскости с деформированным угол, который показывает “размер” Свет пунктов.

X Альфа

Эта функция прозрачности эффект усиливается ореолы.

Мы можем связать текстуру, чтобы изменить канал “Альфа” прозрачность, Особенно полезно для некоторых целей в системы частиц:

Пожар, курить, и т.д..

Последний, обсудить две дополнительные функции, такие как “Затененных” позволяющий интенсивность гало и цвет вид пострадавшим от тени что бросать предметы, и роль “Мягкий” что сглаживает интенсивность Гало.

Далее мы увидим несколько примеров применения.

¿Был Анимас опыт изменения переменных и эффекты смешивания?.

Учебник Blender