В дополнение к базовым набором “шейдеры” включения “Смеситель” EN “Циклы“, Существует специальный элемент, который позволяет объединение двух из них: “Смешайте Shader“.
Определение материальной, нормально, будет проводиться с использованием двух или более шейдеров на том же объекте. Основная трудность заключается в определении свойств, необходимых, чтобы создать желаемый эффект, который моделирует поведение материала свет.
Мы увидим ниже различные примеры иллюстрируют наиболее часто используемые материалы, включая рельефные карты чтобы дать реалистичный взгляд на поверхности.
В материале окна свойств выберите этот параметр, в “Поверхность”:
На вкладке Свойства изменится отразить новый выбор из двух возможностей “Шейдеры”. Переменная “Я” позволяет контролировать вес или влияние, которое каждый “Shader” вклад в конечный результат. Значение null указывает, что первым “Shader” не влияет на. Промежуточное значение, 0.5, Это означает, что сбалансированное сочетание этих двух, В то время как максимальное поддерживаемое значение, 1, Это означает, что вы использовать только второй.
Если выбрать два “шейдеры” различный, например “Difusse” год “Глянцевый“, Это будет отражено в этой вкладке, обновление новых доступных переменных.
Si entramos en el editor de nodos, Мы увидим, что два соединены новый тип узла, который соответствует смеситель.
Если к объекту применить новый материал мы можем видеть влияние переменной “Я” конечный результат:
Если значение равно “0”, использует первый “Shader”, В этом случае “Difusse”
Если используется фактор “1” Вторая будет использоваться, В этом случае “Глянцевый”
Промежуточные значения будет поэтому смесь, как например:
Должно быть связано добавить комментарий.