PIZiadas GRÁFICAS

PIZiadas GRÁFICAS

Мой мир дюйма.

Categorías Tutorial

Animación 3D, Использование фонового изображения [ Блоги экспериментальные ] [ Смеситель ]

felicia_model_sheet_by_HecM_by_FeliciaClub

При моделировании объекта или персонажа в Blender, может быть удобно использовать фоновое изображение, чтобы вести нас в процессе редактирования поверхностей, образующих нашу 3D-модель. Это изображение может сделать шаблонную функцию для аппроксимации полигоны формирования поверхности модели. Normalmente… (Читать далее)

Редактор де узелкового: Цвет: Смешивать [Смеситель]

Color_MIX

Одним из наиболее используемых элементов в редакторе узлов, что позволяет вам объединять или объединить два изображения: Узел “MIX”.

С помощью этого узла базовый образ смешивается (подключен к входу в верхней), со вторым изображением (Нижняя вход), работает на отдельных пикселов и соответствующие в двух изображений. Таким образом, что вывод изображения производится определяется выбранного элемента в выпадающем меню.

Animación 3D, Примеры: Создать Снежинка [ Блоги экспериментальные ] [ Смеситель ]

copo_thumb

Давайте посмотрим, как мы можем создать снежинку с помощью редактора Blender геометрии 2.6.

Снежинка, как мы уже используется для создания обоев, является фракталом (автомодельного) с шестью оси симметрии. Его структура, следовательно, на основе моделей, которые по существу гексагональной, как показано на прилагаемом изображении. Каждый рычаг, следовательно, повторяется шесть раз на каждом из хлопьев, хотя существуют различные конфигурации в зависимости от условий кристаллизации, таких как температура и влажность.

Графического программирования: Взаимодействие : События мыши [JAVA]

mouseEvent

После создания основных графических и анимационных двигателя, ввести зачатки взаимодействия путем включения модели событий мыши.

Техника будет генерировать событие или происходит каждый раз, когда вы взаимодействуете с мышью. Это событие будет отражено в одном из наших программных модулей, обработать его и произвести некоторые действия.

Animación 3D, Примеры: Рождественская елка [ Блоги экспериментальные ] [ Смеситель ]

Рождественская елка

Давайте посмотрим, как в модели с Blender небольшое дерево, которое служило, чтобы сделать рождественскую открытку, представленные в первом изображении.

Мы используем модель, подобную тому, который используется для создания мишуры, основанные на концепции включения Blender волос.

Графического программирования: Doblebuffering : Ничья в фоновом режиме [JAVA]

doblebuffer

При создании анимации движка мы уже наблюдали, что обновление экрана происходит мерцание нежелательно. Этот эффект достигается за счет времени, необходимого для удаления этого изображения и генерировать новый обновленный, Результатом одушевленные предметы.

Одним из способов избежать этого называется двойной буферизации или “DoubleBuffered”

Графического программирования: Анимированные обработки графики [JAVA]

motor_animación

После определения первого интерфейса для рисования графических объектов в Java, мы будем осуществлять анимация графический движок, который позволяет нам управлять динамикой применения и, позже, добавить взаимодействие с пользователем. El motor se encargará de llamar a las funciones que animan a cada uno de los objetos gráficos de la base… (Читать далее)

Animación 3D, Объекты: Редактировать Вершины [Блоги экспериментальные] [ Смеситель ]

Редактирование геометрической модели путем преобразования положение его вершин, Это обычная задача в процессе создания объектов для анимации.

Un objeto complejo se obtiene a partir de un objeto simple mediante la adición y eliminación de vértices, а также пространственное перемещение одного и того же.

Вы должны начать редактировать простые элементы, постепенно увеличивая его сложности.

Обучение на простых объектов позволяет усвоить возможности манипулирования этих элементов, содействие обучению его использования для, позже, применять их в более сложные модели.

Графического программирования: Объектно-ориентированной графики и интерфейсов [JAVA]

ejemplo_interfaces

Следующим шагом в графическом учебник программирования является определить интерфейс, который будет классом JAVA чтобы определить действие рисования графиков и назначить на объекты, класса, так что заряд рисовать должного признания.

FotoSketcher: Фильтр карандашный рисунок: Получить основную схему

caso_A_thumb

Мы видели, инструмент под названием редактирования цифровых и с открытым исходным кодом FotoSketcher : что превращает фотографии в рисунки.

Давайте посмотрим, как можно изменить его параметры, чтобы получить чистый эскиз с фотографии.

Графического программирования: Начать проект Затмение [JAVA]

Мы видели первый графическое приложение Java (DrawWorld) Чтобы смотреть апплет базовой классификации, и мы установили среду разработки на основе Eclipse,, что то же самое необходимо установить Android SDK, если это не является необходимым для набора библиотек momendo программы.

У нас также есть минимальная рекурсивный код рисовать фракталы: (Треугольник Серпинского) но мы еще не рассмотрели вопрос на этих страницах, как начать проект в Eclipse,.

В этой статье я соберу все кусочки запустить нашу первую программу в Java; позже, будет использовать этот язык в качестве основы для программирования на Android устройств.