Categorías Técnico

פּדף מיט 3 ד צופרידן פֿאַר טעכניש דאַקיומענטיישאַן

איינער פון די סקילז אַז יעדער ינזשעניר האט דארף צו אַנטוויקלען איז צו טייַטשן בלופּרינץ און אַלע קינדס פון גראַפיק דאַקיומענטיישאַן ריכטיק. La formación inicial se ha basado clásicamente en la elaboración de ejercicios de representación basados en elementos sencillos cuya complejidad aumenta a medida que lo hace su capacidad de “ספּיישאַל זעאונג”. Muchas veces, y como… (leer más)

א זייגער צו זייַן ורוגוייַיטאַ און דרום בראָוונס

Durante unos días no voy a pasear, el jardín debe esperar. Cuenta los segundos pasar, no tengas prisa que con la nueva brisa, voy a regresar Uruguayita y Sus Cafés Del Sur

3 ד אַנימאַטיאָן, שיידינג: טראַנספּעראַנט מאַטעריאַלס [בלאָגס עקספּערימענטאַלעס] [בלענדער]

En cualquier programa de modelado y edición 3D disponemos de unos parámetros que definen las propiedades de cada material. La transparencia o grado de opacidad del objeto es una de las características más complejas a simular. Para manipular objetos transparentes usaremos un valor que mide la opacidad (contrario de la transparencia) . Un valor nulo… (leer más)

3 ד אַנימאַטיאָן, ליגהץ: ליגהטינג מיט טעקסטורעס [בלאָגס עקספּערימענטאַלעס] [בלענדער]

De forma similar a los objetos texturados, las fuentes de iluminación pueden cambiar el color de la luz que proyectan basándose en la aplicación de patrones de texturas. El procedimiento para la asignación de los patrones de texturas a una fuente de luz no difiere del utilizado para un objeto, sin embargo su aplicación puede… (leer más)

3 ד אַנימאַטיאָן, ליגהץ: שיידז [ בלאָגס עקספּערימענטאַלעס ] [ בלענדער ]

Las luces y las sombras que producen sobre los objetos, son elementos fundamentales de una escena de animación. Su uso debe ajustarse con fineza ya que son fuente de un aumento importante en la complejidad del cálculo. Algunos sistemas limitan el número de puntos de iluminación ya que pueden llegar a saturar la capacidad de… (leer más)

3 ד אַנימאַטיאָן, שליסל פראַמינג [ בלאָגס עקספּערימענטאַלעס ] [ בלענדער ]

Normalmente entendemos como “animar”, אַלאַוינג דער פּראָצעס צו צושטעלן אַ כייפעץ מאָווינג אין אַ סצענע, דער באַגריף איז מער קאָמפּליצירט אַנאַמיישאַן, אַ גילטיק אַפּראַקסאַמיישאַן וואָס גענעראַליזעס אַ ביסל מער קען זייַן:

ופלעבן איז צו טוישן עטלעכע אַספּעקט פון די סצענע איבער צייַט.

3 ד אַנימאַטיאָן, שיידינג: פּאַראַמעטערס טעקסטורעס [בלאָגס עקספּערימענטאַלעס] [בלענדער]

Alrededor de las texturas podemos trabajar un muchos conceptos de gran aplicación en la creación de imágenes de síntesis. Los introduciremos de forma práctica viendo algunos ejemplos ilustrativos, pero podemos ir realizando clasificaciones que nos ayuden a estructurar esta rica variedad de posibilidades que nos ofrecen. Después de añadir una textura, debemos ajustar los diferentes parámetros que… (leer más)

3 ד אַנימאַטיאָן, שיידינג: לייג טעקסטורעס צו מאַטעריאַל [בלאָגס עקספּערימענטאַלעס] [בלענדער]

texturas_3d_transparencia_2_thumb

Hemos visto como editar o añadir un material a un objeto, así como las principales propiedades de éstos. De momento todo el objeto sevestíadel mismo color, variando únicamente la iluminación sobre su superficie con efecto de aportar la sensación de volumen. Las texturas añaden una componente de credibilidad a los objetos, a los… (leer más)

3 ד אַנימאַטיאָן, אַבדזשעקס: רעדאַגירן מעשעס [בלאָגס עקספּערימענטאַלעס] [ בלענדער ]

די עדיטינג אין בלענדער אַלאַוז, פון די יקערדיק פּרימיטיוועס (קויל, פּלאַן, שישקע…) דזשענערייט קאָמפּלעקס סערפאַסיז ריקריייט די אַבדזשעקס מיר נוצן אין אונדזער אַנאַמיישאַנז.

El proceso de edición se esquematiza en un conjunto reducido de acciones que se repiten hasta aproximar la superficie de partida hasta el objeto deseado:

3 ד אַנימאַטיאָן, אַבדזשעקס: לייג און רעדאַגירן סקרינז [בלאָגס עקספּערימענטאַלעס] [ בלענדער ]

א מאָדעלינג פּראָגראַם און עדיטינג סינטעטיש בילד פון אַ סכום פון עלעמענטאַר אַבדזשעקץ גערופן “גראַפיק פּרימיטיוועס” אַז דורך עדיטינג זייַן ווערטיסעס, עדזשאַז די פנימער, אַלאַוז מאָדעלינג פון קאָמפּלעקס פאָרעם.