Categorías UV Map

Usar una imagen como textura en un plano [ בלענדער ]

Los objetos que componen una escena de animación se obtienen a partir de superficies que determinan la forma y tienen asociado uno o varios materiales que determinan su aspecto.

El material determinará el color, brillo, rugosidad etc…

Para definir el material podemos utilizar imágenes que actuarán como una piel de nuestros objetos. En esta introducción aprenderemos a situar una imagen sobre un plano, a modo de fotografía.

טאַפּעטן: ניטל 2012 (קסקסיוו) : ¿פאַקטיש די סימיאַלייטיד? : ניטל טינסעל און ניסלעך אויף האָלץ [ Imagen 1280×1024 y HD 1920 X 1080 ] [ סייקאַלז ] [ בלענדער ] [ טאַפּעטן ]

נוס, tornillo y espumillón de navidad sobre mesa de madera

א נייַ טאַפּעטן וואָס סטראַדאַלז די נומער פון גראַדזשאַוואַץ רעאַליסטיש טאַפּעטן “¿פאַקטיש די סימיאַלייטיד?” און “וואָלפּייפּערז דע נאַווידאַד 2012 – 2013” ריקריייטינג די אַרבעט ענטייטאַלד “ניסלעך און באָלץ” אַדינג קלאַסיש ניטל טינסאַל געמאכט אין בלענדער.

א פאָנד-ווי ימבאָסט ווודאַן טיש באדינט צו שטיצן די טינסאַל, און נוס-שרויף מיט באַללס ראַפלעקטינג אַ סוויווע מאַפּע.

סייקאַלז : מאַטעריאַלס : טעקסטשערז מיט בילדער

Caja de madera

Una vez activado el modo de renderizado denominado “סייקאַלז”, tal y como hemos visto en la introducción a “סייקאַלז”, deberemos definir y asignar los materiales a nuestros objetos en Blender. Veamos cómo incorporar una imagen como textura al objeto.

נאָרמאַל מאַפּס : זעץ מאַפּינג : מאַפּינג טאַפּאַלאַדזשיקאַל

טעקסטורע_בומפּ_מאַפּפּינג_באָטאָנעס_סמאָאָטה_150

אין קאָמפּיוטער אַנאַמיישאַן די נומער פון סערפאַסיז אין די סצענע באטייטיק אַפעקץ די כעזשבן מאל (רענדערינג) דערפון.

א טעכניק צו סימולירן ראַפנאַס אויף אַ פלאַך ייבערפלאַך איז גערופן “זעץ מאַפּינג”; consiste en aplicar una textura sobre la superficie que modifica la dirección de las normales a la misma, ינפלואַנסינג די כעזשבן פון שיידינג אַלגערידאַמז (שיידינג) געווענדט בעשאַס רענדערינג בילד, אָן טשאַנגינג די טאַפּאָלאַדזשי.

וואָס איז די “סקאַטטערינג” אין בילד סינטעז ?

קעטשופּ

ווען פּערפאָרמינג בילד סינטעז קענען נאָכגיין די בילדער קוקן פאַקטיש אָדער ענלעך צו דער קלאַסיש קאַרטון (קאַרטון). אין דער ערשטער פאַל, סימולירן דעם נאַטור פון ליכט געצווונגען צו נוצן פּראָטים רענדערינג טעקניקס און קלייַבן די מאַטעריאַלס פון אונדזער אַבדזשעקס אין גרויס דעטאַל.
איינער ווירקונג איז אַז מיר קענען סימולירן דעם דעפלעקטיאָן פון ליכט גייט פארביי דורך האַלב - אָופּייק סערפאַסיז, הויט ווי אותיות. סערפאַסיז זענען ערלויבט צו פאַרברענגען אַ חלק פון ליכט וואָס ילומאַנייץ די ינלענדיש, אָבער אויף זייַן נסיעה קעסיידער ענדערונגען ריכטונג אויף פּראַל מיט די מאַלאַקיולז פון די כייפעץ. די טעכניק וואָס סימיאַלייץ דעם ווירקונג איז גערופן “סקאַטטערינג”.

3 ד אַנימאַטיאָן, טעקעס: היט בילדער מיט טעקסטשערז [בלאָגס עקספּערימענטאַלעס][ בלענדער ]

Cuando guardamos un fichero como hemos visto en el tutorial de Blender que contiene texturas formadas con imágenes, דזשיאַמאַטרי און דאַטע ביניען איז סטאָרד אָבער ניט בילדער זענען געראטעוועט.

אָנשטאָט שפּאָרן און בילד געוועב אַז דיפיינז, די לאַדזשיקאַל ביניען איז סטאָרד און די פאַרשידענע בילדער זענען ריפּלייסט דורך זייער אַבסאָלוט אָדער קאָרעוו ווענדט.

וואָס איז אַ “האַלאָ”?

Un halo es un efecto óptico causado por partículas de hielo en suspensión en la Troposfera que refractan la luz haciendo un espectro de colores alrededor de la luna o el sol.(די) Una misma geometría puede representarse de muy variadas formas; la mayoría de las veces usaremos la idea de una superficie envolvente del objeto para su… (leer más)

3 ד אַנימאַטיאָן, שליסל פראַמינג: ופלעבן טעקסטורעס [ בלאָגס עקספּערימענטאַלעס ] [ בלענדער ]

Hemos visto cómo animar mediante la técnica de “שליסל פראַמינג” marcando encuadros claveun estado de la animación que se interpola de forma automática en el resto de frames de la animación. La técnica empleada se suele utilizar fundamentalmente para definir posiciones, tamaños y factores de escala en los modelos (mallas poligonales) que animamos,… (leer más)

Huellas [בילד]

Huellas marcadas en el espacio. La proximidad de líneas recuerdan la marca de las huellas digitales sobre una superficie. La transparencia del envoltorio produce un efecto de superposición de objetos, otorgando un movimiento entre los planos que contienen los objetos.

3 ד אַנימאַטיאָן, שיידינג: טראַנספּעראַנט מאַטעריאַלס [בלאָגס עקספּערימענטאַלעס] [בלענדער]

En cualquier programa de modelado y edición 3D disponemos de unos parámetros que definen las propiedades de cada material. La transparencia o grado de opacidad del objeto es una de las características más complejas a simular. Para manipular objetos transparentes usaremos un valor que mide la opacidad (contrario de la transparencia) . Un valor nulo… (leer más)

3 ד אַנימאַטיאָן, ליגהץ: ליגהטינג מיט טעקסטורעס [בלאָגס עקספּערימענטאַלעס] [בלענדער]

De forma similar a los objetos texturados, las fuentes de iluminación pueden cambiar el color de la luz que proyectan basándose en la aplicación de patrones de texturas. El procedimiento para la asignación de los patrones de texturas a una fuente de luz no difiere del utilizado para un objeto, sin embargo su aplicación puede… (leer más)