有一种技术用于获得复杂的加法或减法等简单的卷的卷称为 “原始”; 这样 固体操作 它们被称为 “布尔运算”.
基元
各种造型 (3D 编辑) 它们用于创建动画场景和人物, 在其工具将创建一个从小学曲面和实体对象的能力.
一些几何元素是模型列明的基础: esfera, 计划, 气缸, 锥体, 塘路 …
这些 基础知识 它们被称为 “primitivas gráficas” 并通过 运营商 它们被分组来构建更复杂的元素,这将在后面看到.
原语通常被定义单元尺寸和原点.
我们看到的物体的表面上,而不是内; 如果我们认为我们使用布尔操作在卷上,并在表面或区分 “弗龙特拉” 的范围和这些卷.
例如, 在一个平面上的 弗龙特拉 它将由代表它作为平面不具有边缘或多边形的角来确定 卷. 然而, 在一个球, Border对象是其表面, 要调用 “概要” 当我们代表一个画面转动锁.
如果我们构建由三角形共享顶点和封闭的体积,可以考虑什么是形成的表面 “里面” 形成所述表面的边界.
球体可以由多面体形状近似, 和渲染技术 (插值) 获得具有光滑的形成图像.
几何模型可以导致不同的表示. 改变对象的感知.
在第二显示, 多面体球需要通过展示模型看看, 然而该形状的轮廓是相同的.
这降低了球形感知的多边形轮廓. 纠正它必须增大多面体的面的数目.
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新的办法来提高可视球形表面以增加表面的体积为代价在计算图像包括. 球体的体积也最好近似于, 让更多的详细的编辑模式.
布尔运算
像球体对象, 汽缸, CONO等, 它们可类似地定义, 为说明所谓的基本卷获得 “primitivas gráficas”.
这些对象的体积的特征在于简单的法律, 例如:
在空间中的点是 卷内 如果通过点没有线,不切边框 (表面). 如果存在至少一个, es 外观.
布尔运算是基于在布尔代数讨论模型. 另外的概念, 遗体, 公共部分等. 它们在该技术实体建模用于.
总和
通过增加两卷, el volumen total es igual o inferior a la suma de sus volúmenes, 由于在元件之间的共同部分.
Sumemos por ejemplo una esfera y un cubo:
el objeto resultante ocupará, como máximo, el espacio que ocupan los dos elementos;
因此,在他们里面的一个点会反对百分点增加导致.
我们区分在本实施例不同体积或空间区域之间:
- 外观: 点不属于内部任何对象.
- 室内: 点是内部的一个或两个对象.
新增加的对象边界, 它使用原始元的边界部分中所示的图像.
路口
La intersección de dos objetos se conoce también en algunas aplicaciones como “普通股”.
它由作为内部在操作中使用的两个对象中的元素的.
再次的边界是由所涉及的两个边界部分形成.
La intersección es conmutativa ya que es lo mismo el cuerpo resultado de la intersección entre A y B que el formado por la intersección entre B y A
差额
在这些元素的定义的顺序,无论是进行前面两个操作.
然而 无差异 它具有这个属性 可交换. 不一样拿身体体积A B, 把B到A.
布尔运算 “乙 – 一”, 亦即, 获得B和A之间的区别, 它相当于说 “乙终止B和A之间的共同部分”.
如果多维数据集,我们把现场, 我们得到一个更小的体积, 但大于卷的差, 因为球体的部分并非处于与轮毂接触不能被减去.
到另一个减法一种元素之间的差, 或反转对象的顺序在操作上明显不同.
通常情况下,我们指出哪些忍受,然后减去对象, 尽管它可能取决于在每个程序的执行.
如果你想看到使用该技术建设的一个实例, 视力 如何螺母与布尔运算生成.
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