PIZiadas图形

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我的世界是英寸.

Animación 3D, 颗粒 : 创建无烟 [部落格Experimentales的] [混合器]

smoke_render一个方面,这大大改进的版本 2.5 搅拌机一直是粒子系统和物理特性的计算.

特别是引进函数获得效果,如烟导致了这次审查的有趣进展, 促进视觉上很有吸引力的结果.

过程进行了分析,我们将区分两个部分, 建立颗粒和材料或可视属性分配系统.

粒子系统,确保烟雾效果

为一个简单的例子,包括创建一个短的序列,在这里你看到烟雾所必需的基本步骤, 我们从几个简单的元素,在场景中开始.

escena我们将两个曲面, 例如两个多维数据集,

第一个多维数据集或表面将充当域 (空间效应会发生)

第二个集线器, 小和载于前者的内政, 它将作为烟雾发生器的粒子.

要分配这些函数,我们将不得不选择它们分别和进入的一节中找到的菜单集 “物理”

menu_physics

若要选择的图标 “物理” 将显示一组允许您定义的我们想要将分配给我们已经选定的曲面的效果类型的按钮. 在这种情况下,我们将不得不表明 “吸烟

physics

再一次的菜单和窗口的集将切换情景化我们的行动. 如果我们选择了更大的表面,我们要表明它是域通过点击按钮 “域名“, 如果我们想要的烟雾发生器粒子则选择它将 “

smoke

当您选择 “域名”, 我们会访问不同的参数可用来描述它, 因为其中决议将影响结果的最终质量 (和计算时间) 介质温度等几个方面 (影响速度的烟) 密度 (若要创建湍流) 等等.

我们还可以确定如果烟有碰撞与边界域的, 以及,仿佛它溶解或传播在一定的时间间隔后消失.

一旦我们知道了基本的方法来创建这种效果,我们可以尝试不同的参数来了解程度,.

Smoke_domain

同样到域, 要定义一个表面是发行人, 我们将进入新的参数来调整其属性, 作为初速的烟 (在垂直于表面的方向), 它的密度和温度. 我们可以离开这些值默认最初直到你得到的第一个动画; 然后,我们可以修改他们观察及其影响.

smoke_flow

一旦定义的颁发者和域, 我们可以生成动画的第一个视图. 首先,我们将保存项目; 这是动画的有必要的文件保存在计算机上,所以,中间阶段生成的.

我们将使用 窗口的 “Timeline” 并按下按钮的 “” 若要查看结果.

时间轴

渲染的烟

最后一步生成的烟雾组成定义可视属性: 材料和纹理分配的一种新型材料将使它通过选择对象并单击的图标 “材料” (领域)

Material

我们将定义一种新材料的域.

一个新的版本 2.5 它是一种新型的物理基础材料纳入, 卷, 参与性介质 (那些与光相互作用), 如烟, 云, 雾和其他体积的影响.

所有程序纹理作为数据源的支持, 出现两个新的纹理,为呈现素 (作为我们烟雾模拟器) 和点云.

体素 (英语 体积像素) 立方单元,它包含三个三维对象. 是一个可处理的最小单位 矩阵 三维 而是, 因此, 相当于 像素 在对象中 . ()

我们选择 “量” 为材料的烟的容器元素的类型, 亦即, 为域. 我们将把为零的密度值 (“密度”) 为了留下一个完全干净或明确卷, 因为域的数量是不是我们想要呈现, 是您的内容 (烟)

material_volumen

我们将向域中添加纹理, 访问纹理与先前所选的对象菜单. 此菜单发现通过单击带有国际象棋棋盘的图标 (黑和白方块)

texture

若要添加纹理必须 “体素的数据”, 因为我们将使与体素的内容呈现到寻找那些包含的烟雾颗粒的体素域.

Texture_voxelData

我们将分配的参数是对象或域的纹理, 这与我们把烟雾影响域匹配.

voxel_data

最后, 我们将不得不激活内容的体素密度的影响, 它会影响渲染的密度.

influence_density

是其他许多参数的调整来达到更多或更少的逼真的效果: 烟熏色的, 散射或过滤的光线穿过它的影响, 系数的灯等。.

在今后的文章我们将深化在这些视觉的参数,并介绍像风一样的物理效应, 湍流等,将使我们能够大幅度修改结果.

下面的图片中,我们有 gif 动画的烟, 用这种技术. 其结果是身体吸引力

humo

动画的 GIF 的烟

或具有初速度这小小的动画

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