Graphic PIZiadas

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Animación 3D, Objekte: Curves [ Blogs experimentales ] [ Blender ]

Beide Flächen gekrümmt sind in den verschiedenen Anwendungen der Computergraphik und, allgemeine, von denen auf synthetisches Bild; sind für die Erstellung von komplexen dreidimensionalen Modellen nützlich, vektorisiert Bilddarstellung, Kontrolle Animationen, Definition für die Anzeige von Text und Animation Pfade für, Führungen für die Haare, wissenschaftlichen Darstellungen usw..

Curves mit Führungen für vereinfachte Definition von komplexen Oberflächen (allgemein verwendet, um verschiedene Arten von Objekten zu erstellen) welche wiederum in Animationsszenen oder Bilder zur Durchführung statischer verwendet. Diese Techniken ermöglichen Definition erhalten und bearbeiten, neben Vereinfachung der Modellierung Arbeit, Berechnen einer Reihe von Vorteilen:

  • Die Modelle sind einfacher in Ihrer Beschreibung und daher wird weniger Speicherplatz.
  • Die Datenübertragung wird reduziert (Bandbreite, um Szenen zu beschreiben).
  • Rechenmodelle sind standardisiert und integriert in Grafikhardware nutzt die parallele Verarbeitung von GPUs, usw..

Die Vorteile der Verwendung von grafischen Kurven basierte Modelle sind so zahlreich, dass wir ihre Einarbeitung Wert in den verschiedenen Phasen der Gestaltung und Erstellung von virtuellen Modellen.

Versus NURBS Bezier

Es gibt eine Vielzahl von Familien von Kurven und die entsprechenden Flächen abgeleitet (durch ihre Verallgemeinerung zu einer neuen Dimension). In jedem von ihnen finden Sie Vor-und Nachteile, die ihren Einsatz in den jeweiligen Anwendungsfall kann bestimmen,:

  • Benutzerfreundlichkeit (Umgang mit) Kurve ist ein Aspekt, der ihre Popularisierung erleichtert
  • Fidelity oder Anpassung an eine Vielzahl von Formen die vielseitig und kann eine gewisse Standardisierung zu erreichen
  • Kosten oder Schwierigkeiten bei der Berechnung kann seine weit verbreitete Verwendung von Plattform Einschränkungen begrenzen.
  • Komplexität oder einfaches mathematisches Modell

NURBS und Bezierkurven werden oft in grafischen Umgebungen verwendet, um einen oder mehrere Vorteile in den gestellten Anforderungen stellen. Obwohl nicht Ziel unserer Analyse in die mathematischen Aspekte des Themas, hinzugefügt Referenzen für den interessierten Leser.

Über die mathematische Struktur zugrunde liegenden Kurven, die uns dauern würde, als Modelle auf den Hermite Polynome und Bernstein und andere Modelle dieser Wissenschaft basierte Studie, Der Designer ist in Grafik Verhalten und Anpassungsfähigkeit dieser Kurven interessiert, für die praktische Verwendung.

Wie können wir die nicht-mathematischen Ansatz eine Kurve oder supericie? Mit einer rein grafischen. Beschreiben die visuellen Aspekte, die uns in einer intuitiven und praktischen leiten können; Reduzierung der Komplexität seiner Studie.

Curves

Der wichtige Teil einer Kurve ist die Möglichkeit der Bestimmung eine Reihe von Punkten, die infinite nur einige, ob Punkte, wo die Kurve verpflichtet, verbringen wird, oder Punkte als Steuerelemente verwendet.

In Blender haben wir eine Speisekarte, die den Zugriff auf Bezier-Kurven und NURBS, offenen oder geschlossenen (zunächst in einem Kreis). Kann eine Kurve ähnlich wie bei jedem Objekt hinzufügen, und in der Form bearbeitet werden,, Position und Orientierung. In der 3D-Fenster drücken Sie die Leertaste, um den Zugriff.

Curvas die Bezier

Bezierkurven heißt ein System, das die entwickelten Jahre 1960, für die Erstellung technischer Zeichnungen, in der Luftfahrt-und Automobil-Design. Sein Name ist zu Ehren von Pierre Bezier, die entwickelte Verfahren der mathematischen Beschreibung der ersten Kurven wurde erfolgreich in Programmen verwendet CAD

Das wichtigste Unterscheidungsmerkmal dieser Familie von Kurven auf den NURBS Einbeziehung Blender ist, um die verschiedenen Punkte für ihre Definition einführen gibt bestimmte Punkte der Kurve.

Jedes neue Element, das wir ändern den Verlauf der Kurve zu integrieren, so dass es enthält. Die Krümmung richtet sich nach der Position des Punktes, aber auch andere Bedienelemente, dass wir sehen,.

Die Aufgabe Darstellung ist der Modus einer kontinuierlichen Linie, wandelbare wie andere Objekte, wie oben erwähnt.

Im Bearbeitungsmodus Darstellung enthält jedoch grafische Elemente, die die Form der Kurve steuern.

Durch die Wahl der Kurve und gehen Sie in den Bearbeitungsmodus zeigt jede Wegpunkt zwei Kontrollpunkte im Prinzip auf einer Tangente an die Kurve angeordnet assoziiert.

Mit den gleichen Methoden, die gesehen haben Auswahl und Bearbeitung von Ecken in die Maschen, Sie können wählen Sie die Kurve für die Modifikation.

Diese Tangenten sind verantwortlich für die “Krümmung” oder die Form der Kurve. Wir können beweisen, “entfernen” die Enden der Tangente an einem Punkt. Wenn Nutte su Krümmungsänderung “schieben” oder “angezogen” zur Tangente.


Allgemein, Segmentlänge Berührungspunkt mit dem Gewicht oder der Anziehungskraft der Kurve verbunden. Tangenten lange angezogen stärker als kurze. Die Kurve wird schneller nähern zu der Tangente an den Punkten mit mehr Gewicht.

Um ein neues Element hinzufügen wir sollten uns auf ein Ende sein, und drücken Sie die Taste “Ctrl” und dann das linke Taste Maus.

Die Punkte auf der Kurve gedreht werden kann,, denn wirklich, was sind die Enden drehen ihre Tangente. Diese Veränderung signifikant verändert die Kurve. Die Drehung indem Sie den Punkt und Pressen hergestellt werden “R“. Bewegen der Maus dauert die Drehung auf, indem Sie die validiert werden linke Taste.

Der Mechanismus ist identisch zum Verschieben oder Drehen von Objekten und wir die gleichen Methoden zur Dateneingabe.

Da jedes Objekt en Blender, verbunden Menüs und Optionen existieren, regieren ihre spezifischen Parameter. Die Kurven sind keine Ausnahme.

Tab “Kurven und Flächen” ermöglichen es uns, Flächen aus Kurven erzeugen, Definieren einer Leitkurve und Zuordnen mindestens einem anderen über den vorherigen Folie.

Zuerst füllen Sie das grundlegende Manipulation und dann stellen wir mehr komplex in seiner Anwendung.

Curvas NURBS

NURBS (Englisch Abkürzung für den Ausdruck Non Uniform Rational B-Splines) ist ein mathematisches Modell allgemein in der Computergrafik zum Erzeugen und, Kurven und Oberflächen. (W)

Blender verfügt über offene und geschlossene NURBS. Bearbeitung und Verarbeitung ist in einer ähnlichen Art und Weise durchgeführt werden, um das beschriebene für Bezierkurven.

Das wichtigste Merkmal, das sie unterscheidet, ist, dass die Punkte, die verwendet werden, nicht von der Kurve vorbei, sondern bilden ein Polygon in der Nähe ist “gespeichert” Seiten.

Technisch “In” genannt “Tangentialität”. Wir sagen, dass Kurve tangential zu den Seiten des Polygons.

Wenn Sie die Kurve und musste Modus in Blender bearbeiten, beachten Sie die Kontrollpolygon.

Die NURBS-Kurve Segment (vertreten in schwarzer Farbe) tangential zu dem mittleren Abschnitt des Kontrollpolygons (amarillo).

Die Enden der Kurve nicht durch die Polygon-Ecken über, wenn in die Kurve in der Szene.

Ändern der Steuerung Eckpunkte des Polygons hat Veränderung der Form der Kurve zugeordnet;

Es behält den Zustand der Berührungspunkt mit dem zentralen Segment, obwohl deutlich variiert Adresse.

Sie können erzwingen, die Kurve zu passieren den Enden, und Ändern verschiedener Parameter, die die Form der Kurve zu verändern.

Um zum Beispiel zeigen, dass die Start-und Endpunkt sind die entsprechenden Steuer-Polygon mit der Taste “Endpoint U” , beispielsweise.

Zu den Optionen, die wir sind in der Registerkarte “Bearbeitungswerkzeuge für Kurven” haben die Fähigkeit, die Kurven in Polygone und rückwärts zu konvertieren.

Wir ändern können Parameter, die die Ordnung und die Auflösung der Kurve beeinflussen, in der Lage, kleine Werte polygonalen erzeugen.

Das Gewicht (“Gewicht”) auf die Krümmung der Kurve, ahacia Trend zeigt den größten Wert.

Durch Schlüssel Fschließt oder öffnet die Kurve, Vereinigung oder Trennung der Start-und Endpunkte.

Blender Tutorial