PIZiadas Γράφημα

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Categorías Texturas

Wallpapers: Χριστούγεννα 2012 (X) : Bolas y espumillón de navidad nevados [ Imagen 1280×1024 ]

bolas_Y_Espumillon

Ampliamos la serie de imágenes para nuestros fondos de escritorio de esta navidad 2012.

En este caso es un simple ejercicio con lo que hemos visto para modelar espumillón en Blender, así como la utilización de texturas para entornos (environments) con el render de Cycles.

Las bolas de navidad y las cintas del espumillón se han realizado con material Glossy.

Esta imagen presenta una composición que es una variante del wallpaperBolas y espumillón de navidad nocturnoen el que se ha cambiado la imagen de entorno por otra con un paisaje nevado.

Περιβάλλον Υφή [ Κύκλοι ] [ Μίξερ ]

environment

Los mapas de entorno permiten recrear un escenario a partir de una imagen panorámica de 360 μοίρες.

Cycles en Blender dispone de un nodo para crear un fondo a partir de este tipo de imágenes, reflejándose en los objetos que forman la escena.

Από το μενού “Κόσμος” podemos definir la iluminación de entorno así como la imagen de fondo o mapa de entorno.

Πραγματική ή προσομοιωμένη? : Frutas [ Κύκλοι ] [ Μίξερ ] [ Ταπετσαρία ]

Frutas

Avanzamos con los experimentos sobre renderizados en “Κύκλοι”, buscando objetos inanimados de uso común. La búsqueda de soluciones para obtener imágenes realistas de momento se basa en dos “Shaders” : Difusse y Glossy, mezclados con el “Μίγμα Shader”.

La imagen también incorpora texturas para mapear brillos, y un desenfoque que le aporta un efecto macro de fotografía.

Κύκλοι : Shaders : Μείγμα [ Μίξερ ]

mono_mix_150_01_difusse_glossy

Εκτός από το βασικό σύνολο “shaders” Ενσωματώνει “Μίξερ” σε “Κύκλοι”, Υπάρχει ένα ειδικό στοιχείο, το οποίο σας επιτρέπει να συνδυάσετε δύο από τους: “Μίγμα Shader”.

Ο ορισμός ενός υλικού, κανονικά, θα γίνει με την εφαρμογή δύο ή περισσότερα shaders για το ίδιο αντικείμενο. La principal dificultad estará en determinar las propiedades necesarias para crear el efecto deseado que simule el comportamiento del material ante la luz.

Κύκλοι : Υλικά : Υφές με εικόνες

Ξύλινο κουτί

Όταν ενεργοποιηθεί η λειτουργία αποκαλούμενη απόδοσης “Κύκλοι”, όπως είδαμε στην εισαγωγή “Κύκλοι”, Θα πρέπει να ορίσετε και να αντιστοιχίσετε υλικά σε μας αντικείμενα στο μπλέντερ. Ας δούμε πώς να ενσωματώσει μια εικόνας ως υφή στο αντικείμενο.

Cerebro IV : Εγκέφαλος - Γυαλιστερό [ Εικόνα ][ Ταπετσαρία ]

brain_cycles_150

Un nuevo renderizado del modelo 3D del cerebro realizado con el software de animación Blender.
En este caso se han definido superficies con material “Λείος” y se ha utilizado un shader (render) con el nuevo modelo denominado “Κύκλοι” que utiliza una técnica de varias pasadas de renderizado con transporte de luz.

Sony Realtime Projection Mapping “Great films fill room”

filled room

Los sistemas inmersivos de realidad virtual se encuentran en un grado de desarrollo que permite asegurar un futuro prometedor en el mundo del ocio, entrenamiento y simulación.

El uso de dispositivos multimedia y la integración de tecnologías de posicionamiento, interacción y proyección están dando lugar a interesantes demostraciones del poder de estas tecnologías.

Κανονικά χάρτες : χτύπημα χαρτογράφηση : Αντιστοιχισμένη τοπολογική

texture_bump_mapping_botones_smooth_150

Υπολογιστή-animated επιφάνειες παρόν του αριθμού σκηνή επηρεάζει σημαντικά υπολογισμό φορές (απόδοση) Εκτιμώντας.

Μια τεχνική που επιτρέπει την προσομοίωση σε μια επίπεδη επιφάνεια τραχύτητα είναι το λεγόμενο “Χτύπημα χαρτογράφηση”; consiste en aplicar una textura sobre la superficie que modifica la dirección de las normales a la misma, incidiendo en los algoritmos de cálculo del sombreado (Σκίαση) que se aplican durante el renderizado de la imagen, sin modificar su topología.

Qué es el “Διασκόρπιση” en imagen de síntesis ?

Ketchup

Cuando realizamos imagen de síntesis podemos perseguir que las imágenes parezcan reales o se asemejen a los clásicos dibujos animados (Γελοιογραφία). En el primer caso, simular el comportamiento de la luz obliga a usar elaboradas técnicas de renderizado y a elegir los materiales de nuestros objetos con sumo detalle.
Uno de los efectos que podemos simular es la desviación de la luz al atravesar superfícies semiopacas, como la piel de los personajes. Son superficies que permiten pasar una parte de luz que ilumina su interior, pero que en su viaje cambia constantemente de dirección al impactar con las moléculas del objeto. La técnica que simula este efecto se denomina “Διασκόρπιση”.