PIZiadas Γράφημα

PIZiadas Γράφημα

Ο κόσμος μου είναι μέσα.

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Usar una imagen como textura en un plano [ Μίξερ ]

Los objetos que componen una escena de animación se obtienen a partir de superficies que determinan la forma y tienen asociado uno o varios materiales que determinan su aspecto.

El material determinará el color, brillo, rugosidad etc…

Para definir el material podemos utilizar imágenes que actuarán como una piel de nuestros objetos. En esta introducción aprenderemos a situar una imagen sobre un plano, a modo de fotografía.

Wallpapers: Χριστούγεννα 2012 (XXIV) : Πραγματική ή προσομοιωμένη? : Espumillón de navidad y tuercas sobre madera [ Imagen 1280×1024 y HD 1920 x 1080 ] [ Κύκλοι ] [ Μίξερ ] [ Ταπετσαρία ]

Tuerca, tornillo y espumillón de navidad sobre mesa de madera

Un nuevo wallpaper que se encuentra a caballo entre la serie de fondos de escritorio realistas titulados “Πραγματική ή προσομοιωμένη?” και “wallpapers de navidad 2012 – 2013” que recrea el trabajo titulado “Tuercas y tornillos” añadiendo el clásico espumillón de navidad realizado en Blender.

Un fondo con apariencia de mesa de madera con relieve sirve de apoyo al espumillón, y una tuerca-tornillo junto a unas bolas que reflejan un mapa de entorno.

Κύκλοι : Υλικά : Υφές με εικόνες

Ξύλινο κουτί

Όταν ενεργοποιηθεί η λειτουργία αποκαλούμενη απόδοσης “Κύκλοι”, όπως είδαμε στην εισαγωγή “Κύκλοι”, Θα πρέπει να ορίσετε και να αντιστοιχίσετε υλικά σε μας αντικείμενα στο μπλέντερ. Ας δούμε πώς να ενσωματώσει μια εικόνας ως υφή στο αντικείμενο.

Κανονικά χάρτες : χτύπημα χαρτογράφηση : Αντιστοιχισμένη τοπολογική

texture_bump_mapping_botones_smooth_150

Υπολογιστή-animated επιφάνειες παρόν του αριθμού σκηνή επηρεάζει σημαντικά υπολογισμό φορές (απόδοση) Εκτιμώντας.

Μια τεχνική που επιτρέπει την προσομοίωση σε μια επίπεδη επιφάνεια τραχύτητα είναι το λεγόμενο “Χτύπημα χαρτογράφηση”; consiste en aplicar una textura sobre la superficie que modifica la dirección de las normales a la misma, incidiendo en los algoritmos de cálculo del sombreado (Σκίαση) que se aplican durante el renderizado de la imagen, sin modificar su topología.

Qué es el “Διασκόρπιση” en imagen de síntesis ?

Ketchup

Cuando realizamos imagen de síntesis podemos perseguir que las imágenes parezcan reales o se asemejen a los clásicos dibujos animados (Γελοιογραφία). En el primer caso, simular el comportamiento de la luz obliga a usar elaboradas técnicas de renderizado y a elegir los materiales de nuestros objetos con sumo detalle.
Uno de los efectos que podemos simular es la desviación de la luz al atravesar superfícies semiopacas, como la piel de los personajes. Son superficies que permiten pasar una parte de luz que ilumina su interior, pero que en su viaje cambia constantemente de dirección al impactar con las moléculas del objeto. La técnica que simula este efecto se denomina “Διασκόρπιση”.

3D Animation, Αρχεία: Αποθήκευση εικόνων με υφές [Πειραματική Blogs][ Μίξερ ]

Cuando guardamos un fichero como hemos visto en el tutorial de Blender que contiene texturas formadas con imágenes, se almacena la geometría y la estructura de datos pero no se guardan las imágenes.

En lugar de guardar la textura y la imagen que la define, se almacena la estructura lógica y las diferentes imágenes se sustituyen por sus direcciones absolutas o relativas.

¿Qué es un “Φωτοστέφανος”?

Un halo es un efecto óptico causado por partículas de hielo en suspensión en la Troposfera que refractan la luz haciendo un espectro de colores alrededor de la luna o el sol.(Σε) Una misma geometría puede representarse de muy variadas formas; la mayoría de las veces usaremos la idea de una superficie envolvente del objeto para su… (leer más)

3D Animation, Βασικά Framing: Εμψυχώσει υφές [ Πειραματική Blogs ] [ Μίξερ ]

Hemos visto cómo animar mediante la técnica de “Βασικά Framing” marcando encuadros claveun estado de la animación que se interpola de forma automática en el resto de frames de la animación. La técnica empleada se suele utilizar fundamentalmente para definir posiciones, tamaños y factores de escala en los modelos (mallas poligonales) que animamos,… (leer más)

Huellas [Εικόνα]

Huellas marcadas en el espacio. La proximidad de líneas recuerdan la marca de las huellas digitales sobre una superficie. La transparencia del envoltorio produce un efecto de superposición de objetos, otorgando un movimiento entre los planos que contienen los objetos.

3D Animation, Σκίαση: Materiales transparentes [Πειραματική Blogs] [Μίξερ]

Έχουμε τις παραμέτρους που καθορίζουν τις ιδιότητες κάθε υλικού σε οποιοδήποτε πρόγραμμα της μοντελοποίησης και επεξεργασία 3D. Διαφάνεια ή την αδιαφάνειά του βαθμού είναι ένα από τα πιο πολύπλοκα χαρακτηριστικά για την προσομοίωση. Para manipular objetos transparentes usaremos un valor que mide la opacidad (contrario de la transparencia) . Un valor nulo… (leer más)

3D Animation, Φώτα: Φωτισμός με υφές [Πειραματική Blogs] [Μίξερ]

Ομοίως σε το ελαστικοποιημένων αντικείμενα, ανάβοντας πηγές που μπορεί να αλλάξει το χρώμα του φωτός που προβλέπεται βάσει της εφαρμογής του υφή μοτίβα. El procedimiento para la asignación de los patrones de texturas a una fuente de luz no difiere del utilizado para un objeto, sin embargo su aplicación puede… (leer más)