Empezamos una serie de artículos que introducen el lenguaje de programación جاوا orientando su enfoque a la producción de applets con contenido gráfico.
چارچوب یک وبلاگ است به ویژه برای تست مفید, y el entorno twitter (su API) pueden servir para ilustrar su aplicación en el acceso a los datos disponibles en las redes sociales.
جاوا es un lenguaje que puede ser utilizado también para programar dispositivos móviles. El sistema operativo Android es una clara muestra de hasta donde ha llegado la expansión de éste lenguaje, ya que sus aplicaciones se programan en JAVA antes de ser convertidas a un código que entiende el terminal.
¿Tiene sentido hacer este material formativo? ¿No hay suficientes libros, tutoriales, manuales para hacer una nueva introducción?. ¿Depende del enfoque que demos al trabajo? Fundamentalmente tiene sentido si somos capaces de aportar algo nuevo, un cierto “valor añadido”.
- Un روش orientado a la producción de software con contenido gráfico es un modelo que actualmente no está suficientemente documentado (resulta paradójico en entornos que son cada vez más visuales).
- Un enfoque orientado a la formación en programación gráfica en entornos técnicos universitarios puede aportar un pragmatismo en la concreción de los ejemplos.
HelloWorld adaptado a gráficos
En general todo manual para aprender un lenguaje de programación empieza explicando el “conjunto de instrucciones y etiquetas” o también denominado “código”, que es necesario para, بسادگی, escribir un texto; این کد را در قالب یک برنامه نمونه است و اغلب HelloWorld.
در مثال ما ما یک متن نوشتن نیست (ما گرافیکی می تواند انجام دهد); یک دایره ساده بر روی صفحه نمایش به جای رسم (دید) که در آن نرم افزار نمایش داده می شود. با استفاده از یک موازی معنایی, ما می توانیم برنامه برای اولین بار تماس بگیرید DrawWorld.
واردات java.applet.Applet;واردات java.awt.Graphics;/*** @ نویسنده joju*/کلاس های عمومی DrawWorld گسترش اپلت {عمومی DrawWorld() { }از درجه اعتبار ساقط عمومی استاتیک اصلی(رشته[] استدلال) { }از درجه اعتبار ساقط عمومی رنگ(گرم گرافیک){g.drawOval(10, 10, 100, 100);}}
متن بالا باید در یک فایل با نام است DrawWorld.java آن را اجرا از خط فرمان و یا از توسعه IDE به بعد دیده می شود. ما در ابتدا بر درک طبقه بندی از برنامه تمرکز.
واردات کلاس
اولین خطوط:
واردات java.applet.Applet;واردات java.awt.Graphics;
Documentación de la clase
Para documentar el código se utilizan comentarios. Un comentario puede estar limitado a una línea de texto o usar varias líneas completas.
- Se utilizan dos barras “//” para indicar el comienzo de un comentario que termina al finalizar la línea.
// Esto es un comentario
- Se utiliza (estilo JAVA) barra y dos asteriscos “/**” (puede ser también un solo asterisco”/*“) para indicar el comienzo del comentario que puede usar varias líneas. El comentario se cierra con la secuencia invertida de la barra y el asterisco, es decir con “*/“.
/*** @author joju*/
El comentario puede incluir “etiquetas” que facilitan posteriormente la generación automática de documentación de ayuda. El “نویسنده” برنامه, در این مورد, puede consultarse desde la propia aplicación al haberse declarado en el comentario.
Clase
Un fichero JAVA, es decir con extensión “.java” contiene a una “Clase”. El nombre del fichero y el nombre de la clase deben ser el mismo.
کلاس های عمومی DrawWorld گسترش اپلت {}
El fichero DrawWorld.java contiene a la clase pública DrawWorld que utiliza o “extiende” کلاس “اپلت“. Esto significa que DrawWorld es en realidad un applet. Podemos incorporar a una página web nuestro applet, ya que ha heredado todas las capacidades al usar el operador “گسترش“.
La implementación de la funcionalidad de la “clase” se realiza mediante variables y funciones que se encuentran entre las llaves “{……}” que la delimitan.
Constructor de la Clase
Al iniciar un programo o generar un objeto nuevo en JAVA con el operador “جدید”, la aplicación ejecuta el código que se encuentra en lo que se denomina el “constructor de la clase”. Podemos pensar que es un “punto de inicio”
عمومی DrawWorld() { }
En nuestro sencillo ejemplo simplemente se encuentra vacío y no realizará por tanto ninguna acción.
Otro punto de inicio de la aplicación es el método “اصلی”, que se utiliza para iniciar el programa si se ejecuta como una aplicación no embebida en un navegador
از درجه اعتبار ساقط عمومی استاتیک اصلی(رشته[] استدلال) { }
Dibujando en la pantalla
Nuestro clásico saludo se convertirá en un simple dibujo. El método “رنگ” es el responsable de “dibujar” la aplicación. Cada vez que se refresca la pantalla el sistema llama de forma automática a este método, en el que hemos incorporado una simple línea de código para “رنگ” una curva oval (elipse o circunferencia en este caso) que se encontrará dentro del espacio que delimita un cuadrado de 100 unidades de longitud situado en las coordenadas (10,10):
از درجه اعتبار ساقط عمومی رنگ(گرم گرافیک){g.drawOval(10, 10, 100, 100);}
De mano de la editorial O’REILLY tenemos un documento de gran interés.
Java 2D Graphics: Uno de los libros de introducción a la programación gráfica con JAVA más interesantes. Permite avanzar en cada uno de los aspectos de la biblioteca gráfica Java2D mediante ejemplos que destacan los aspectos más importantes y utilizados.
Un clásico de la programación 2D en JAVA
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