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Mon monde est po.

Animation 3D, Modélisation: Construire avec Lattice [Blogs expérimentale] [ Blender ]

Pour une modelar objeto si diferentes Pueden utilizar ISC de edición. Vamos a construir un bâtiment au Québec puede Servir para una animación sencilla, utilizando herramientas ya conocidas.

Como siempre, trataremos apoyarnos de en pocos conceptos simplificar para el proceso.

Estructura du bâtiment

Partiremos de un objeto “Cube” Côme modelo base d'.

Este objeto (el cube) si Encuentra en la escena “por defecto” nada más Iniciar la Blende aplicación.

Il hemos modificado nuestro entorno avec un configuración diferente y no lo tenemos, siempre podemos añadir un nueva malla situer el curseur en la ventana y 3D pulsation bar espaciadora, seleccionar Ajoutez->Mesh->Cube.

El nuevo en la objeto si situará posicion en el Que se encuentre 2D curseur.

La prochaine étape sera modifier le maillage mettre à l'échelle le cube dans une direction particulière et d'obtenir à occuper le volume doit contenir le bâtiment.

Nous allons aborder échelle sur un axe, dans ce cas, l' “Z”. Pour ce faire, sélectionnez l'objet et appuyez sur le bouton qui effectue la mise à l'échelle (S). Si vous déplacez la souris, vous verrez que cela change dans toutes les directions. Pour limiter à un arbre appuyez simplement sur la touche qui identifie (Z). Si vous déplacez maintenant la souris, vous verrez que c'est seulement dans l'échelle de la direction choisie.

Si vous voulez un facteur d'échelle spécifique, peut entrer par le clavier. Dans notre cas, alors pressé l'arbre (z) le numéro 3 (facteur d'échelle) vlidándo immédiatement en appuyant “Intro” ou “retour“, ou en cliquant sur l' bouton izdo. il souris.

Il cube se compose de six faces initialement. Nous pouvons effectuer un processus “subdivision Multiple” Generar eux pour Windows.

Nous allons passer en mode édition al en le sélectionnant puis en appuyant ya objeto la touche Tab (Tab). De cette façon, indiquons que nous voulons réaliser la subdivision en appuyant sur la touche correspondante (W) et en optant pour l'un d'eux options qui apparaîtront dans un contexte de menu pop-up. En particulier indiquer “Multi subdivisé” et insérez-le nombre de partitions (4 dans la figure de la imagen) Dans la fenêtre qui apparaît. Al valider avec la touche “Ok” Dicha fenêtre pour le voir effectuer l'opération.

La subdivision est effectuée de manière égale sur chaque face du cube de celui-ci. Nous pouvons modifier les sommets du nouveau maillage d'élargir les domaines seront fenêtres.

Pour déplacer les sommets, passer à une fenêtre d'affichage avant. Avec la touche (B) peut seleccionar un rectangle dont les sommets mouvement. Auparavant supprimer toute sélection en appuyant sur (A). Pour éviter une déformation de la géométrie, utilisera les axes apparaissent les objets sélectionnés, “traînant” direction “z” pour localiser les éléments en fonction de notre conception. L'image montre un exemple, avant et après cette modification.

Fenêtres

Pour construire la fenêtre fera une extrusion de quatre faces de la façade. L'extrusion a été discuté dans “Modifier mailles“.

En mode d'édition activer des objets sélection des visages, et l' “limitation” sélection aux faces visibles.

Sélectionnera dans la barre d'outils de l'icône de la fenêtre 3D “triangulaire” pour indiquer la sélection d' “facettes” et activez l'icône “cube” afin de ne sélectionner que les visages que nous, et après (Mode occlusion).

Maîtriser “Déplacer” utilisé pour taper une lettre majuscule, sélectionnée comme la souris au centre de chacune des faces que l'on converti la construction des fenêtres.

Pour effectuer l'extrusion sélectionner la transformation avec le clavier (E) et cette opération sera perpendiculaire aux faces sélectionnées.

Dans le menu contextuel sélectionnez “Région

La profondeur de l'extrusion peut être défini en déplaçant la souris ou en entrant la valeur en utilisant le clavier (avoir à entrer une valeur négative pour la fenêtre “objectif” dans le bâtiment).

Pour chaque surface à générer quatre nouvelles facettes.

Textures du bâtiment et fenêtres.

Clairement, nous utilisons deux matériaux différents. Le premier peut être utilisé pour la construction de façade, tandis que ce dernier peut être appliqué à des fenêtres.

matériaux de construction et texture

Dans la “Objet” (F7) peut ajouter un matériau à appliquer à la façade du bâtiment.

Le nouveau matériel sera appliqué à chacune des faces de l'objet que vous avez sélectionné, y compris les fenêtres et nouveaux visages (générée par l'extrusion).

Le matériau est possible ajouter des textures procédurale, généré par des scripts ou des images texturées avec des cartes UV.

Blender va ajouter une texture de temps, il suffit pour expliquer le mécanisme qui peut être utilisé pour appliquer des matériaux différents pour les faces de l'objet (et les fenêtres de la façade).

Plus tard, nous pouvons améliorer le modèle en intégrant des textures plus complexes. Choisissez par exemple “Noise” et à maintenir l'application de la texture norme “por defecto”.

Si nous faisons un rendu de la scène, nous avons une image semblable à ce.

Nous voyons que toutes les surfaces ont la même texture appliquée.

Si la scène est bien éclairée ombres et les lumières sont obtenus dans les fenêtres à cause des nouvelles surfaces qui ont été générés dans l'extrusion. Voyons comment nous pouvons différencier la vitre du reste du bâtiment.

Matériel et la texture des fenêtres

Afin de différencier le matériau du reste de la construction de fenêtres, va créer un “groupe” avec des facettes représentant les cristaux.

Sélectionnez l'objet et entrez édition sommets de mode et des visages, (nouveau) appuyant sur la touche Tab (Tab).

Nous sélectionnons l'ensemble des contrôles qui permettent l'édition (F7) (ou sur l'icône représentant un carré et ses sommets)

Tab “Link and Materials” vous permet de configurer des groupes de facettes ou des sommets de l'objet, ainsi que le matériel associé à.

Sélectionnez les fenêtres du bâtiment et de créer un nouveau groupe avec le bouton “Nouveau” situé dans la région étiquetée “Vertex Groups

Aparecera Un Nuevo sélecteur con el Nombre del grupo: “Groupe”. Este es NOMBRE modifiable y puede ser una buena idée cambiar su NOMBRE une “Fenêtres”, simplemente Pulsando con el ratón (bouton izdo) sobre el texto “Groupe” e introduciendo El Nuevo texto.

Con el botón “Attribuer” asociaremos las caras con el Nuevo grupo Que habíamos creado vacío. Los elementos seleccionados soi asignan al grupo activo al pulsar esta tecla.

A trabajaremos en el conjunto de controles Que permiten asociar matériau el continuación. El mecanismo de trabajo es similaire; Definiremos Un Nuevo matériau con el botón “Nouveau” Y se lo asignaremos al grupo activo con el botón “Attribuer

El Nuevo es una copia matériau del antérieure. Si seleccionamos con el ratón sobre el Cuadrado gris, podremos cambiar el couleur matériel del.

Dans notre cas, nous avons choisi une couleur criarde (jaune verdâtre) qu'une évaluation peut facilement changer le matériel. Encore une fois, plus tard dans le raffinement du modèle, nous pouvons changer les textures pour une finition “finale”.

Dans le menu “Ombrage” ( clé F5) trouver les boutons qui vous permettent de varier les propriétés du matériau. Chaque matériau ayant associé objet peut être personnalisé de façon indépendante.

Tab “Liens et pipelines” Vous pouvez sélectionner le matériel que vous souhaitez modifier. L'onglet Sélection “2 Mat 2” indique le nombre de matériaux qui présente un objet associé, et le nombre de matière active à éditer.

La déformation de la construction. Lattice

Pour donner une apparence de la caricature du bâtiment on déforme par Lattice, ou la structure de commande. Par la suite tout associer un système d'axes de référence (Objet Vide ou Parent) de modifier sa position dans la scène.

Ajouter le treillis

Pour ajouter un acte de Lattice juste ajouter un objet. Avec le curseur dans la fenêtre 3D appuyez sur la touche barre d'espace et sélectionnez Ajoutez->Lattice

L'objet est d'abord cube. Nous transformons pour contenir l'objet à déformer l'intérieur.

Grimpez similaire à la construction (légèrement plus grand) et se déplace pour rendre le bâtiment à l'intérieur.

Avec la construction sélectionné en mode objet, activer les champs de saisie (Rédaction F9).

Tab “Modificateurs” ajouter un nouveau modificateur “Lattice“, et les boîtes de dialogue d'écrire le nom de l'objet (Ob:) Lattice agissant comme. Dans notre cas, le texte est d'inclure “Lattice”

Le nom de l'objet peuvent être obtenues dans les différentes parties de l'interface, par exemple dans le 3D (sur le fond) pour sélectionner un objet.

Lattice Deformation

Le “Lattice” est associé à l'objet. La déformation de la déformation affecte l'objet.

Pour suivre plus en détail “Lattice” peut sélectionner et de son changement d'onglet associé le nombre de leurs subdivisions.

La photo montre la boîte de commande dans lequel nous avons changé la valeur des divisions sur l'axe “Z” Objet, en faisant varier le paramètre “W” (écoulé 4 au lieu de 2).

Los ejes le Lattice pas tienen por qué coincidir avec los ejes de la escena. En el Lattice si denominan “U”, “V” y “W” une forme semblable à de los ejes “X”, “Y”, “Z”.

Abusar le número de subdivisiones le Permite controlar Lattice avec mucho detalle le transformación, mais si vous hace dificil de manejar.

Cuanto más el modelo mer sencillo, controlaremos lui tiennent à pocos mejor Vértices.

Au editar el Lattice, como un objeto cualquiera, veremos Que La géométrie Québec détient asociada (el bâtiment) si déformée de manera similaire.

Podemos manejar latex para realizar el deformación un permanent, ou animar Vértices para sus animar acompasadamente une géométrie Mucho Mas compleja.

El peut de influencia de la deformación le Lattice sobre el objeto (Bâtiment) est un paramètre configurable.

Association d'un système d'axes.

Pour compléter la conception de base doit s'assurer que la modification de la position ou l'échelle de l'objet, Lattice reste influent dans la même mesure.

Nous sélectionnons le treillis et en maintenant “Déplacer” puis sélectionnez le bâtiment. Si vous cliquez sur le bouton ci-dessous “P” Lattice, il peut être “Fils” Objet “Bâtiment”. Tout changement de lieu ou l'échelle de l'objet sera appliquée à la construction de l'objet Lattice.

Vous pourriez aussi avoir défini un objet “Vide” Lattice et de faire les deux en dépendent comme objet. Dans ce cas,, une transformation ou d'un mouvement échelle doivent être appliquées que sur l'objet “Vide”, mais que la discussion et l'analyse de notre cible échappe courant.

Blender Tutorial