PIZiadas graphiques

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Programmation graphique: Ajouter un programme pour un projet Eclipse [JAVA]

linea

Après installer l'environnement de développement (IDE) de Eclipse y créer un nouveau projet, Nous pouvons ajouter notre premier programme graphique. Le premier objectif est de définir la structure minimale nécessaire pour dessiner une ligne droite dans une fenêtre, plus tard, générer une structure complexe qui supporte les graphiques avancées basées sur un modèle de programmation orientée objet.

Ajouter un fichier java au projet

Nous pouvons ajouter un fichier dans le menu alphanumérique ou l'icône du menu graphique.

Dans le premier cas, comme indiqué dans l'image, sélectionner:

File->New->Classe

New_class

Dans le second cas sera cliquez sur l'icône représentant un dossier et a le symbole “+”- Puis, dans le menu affiché, sélectionner “Classe“. En fait, nous allons créer un fichier avec “JAVA” qui se produisent lors de la compilation d'un autre poste “classe” contenant l' “bytecode” ou un code exécutable.

New_class_iconos

Dans les deux cas,, Une nouvelle fenêtre apparaîtra immédiatement à définir un ensemble de données nécessaires pour créer le nouveau fichier, que nous terminions. dans lequel nous pouvons garder certains paramètres par défaut ou modifier en fonction de nos besoins.New_Class_popup

Tous les fichiers doivent être stockés quelque part. Cette information apparaîtra dans le champ “dossier Source” généralement pas nécessaire de modifier.

Le domaine le plus important est le nom du fichier (Nom) qui, pour répondre à la norme JAVA, Il doit commencer par une lettre majuscule.

Si nous voulons que notre premier fichier exécutable, à savoir, avoir un point d'entrée pour le programme, devrait s'étendre (avoir les bonnes propriétés) d'un JAVA type d'objet: ONU Applet.

Il est défini dans le champ “Superclasse”. Nous pouvons introduire le nom de l'objet qui va mener notre programme, ou regarder sur l'ensemble des bibliothèques qui accompagnent le kit de développement, Dans ce cas, appuyez sur la touche “Feuilleter“.new_class_popup_completed2

Pressant “Feuilleter” affichera une nouvelle fenêtre pour trouver l'objet qui va étendre notre programme. Si nous commençons à écrire le mot “Applet” dans cudro “Choisissez un type” nous les éléments qui correspondent à la recherche sont. Sélectionnez l'applet et cliquez sur le bouton OK. Retour à la page précédente, après options de Signets énumérés, finition pulsation Terminer.

Les options marquées nous créons deux fonctions de base pour lancer le programme.

Superclass

Après avoir terminé les étapes ci-dessus notre structure reflète l'évolution JAVA ajout d'un nouveau fichier dans le dossier qui contient le code source “srcproyecto_actualizado

Contenu est simple, définit deux fonctions qui serviront à mettre en œuvre le programme dans l'un des deux modes possibles: Applet dans un navigateur ou un programme autonome.

Example1Fonction Exemple 1() (qui a le même nom que le programme) est le constructeur de la classe. C'est la première fonction à appeler lors de l'exécution du programme sous forme d'applet.

Fonction principale() être le moment où le programme est exécuté indépendamment de l'entrée. Si vous avez besoin le constructeur ou fonction est exécutée implicitement Example1 nous appelons.

Nous pouvons maintenant exécuter le programme pour voir le résultat. Il faut donc définir le mode de réalisation. Dans le premier cas, nous allons utiliser le mode “Applet” qui servent à incorporer le code d'une page Web.

Le bouton de menu qui lance l'application est représenté par un triangle vert, bouton-comme “jouer” une vidéo ou un lecteur de musique. Parallèlement à cela, trouver une petite flèche qui nous permettent d'ajuster certains paramètres. La sélection pour définir le mode d'exécution.

Nous pouvons également placer le curseur de la souris sur le fichier “Exemple 1” et faites un clic droit obtenir un menu contextuel avec les mêmes options. Par conséquent sélectionner;

Exécuter en tant que -> Java Applet

run_as

L'application va lancer un émulateur et obtenir une fenêtre ou “Visière ils Applets” dans lequel notre programme fonctionne. A ce stade, la fenêtre sera vide, parce que notre code est seulement la partie structurelle et nous n'avons pas défini les mesures à prendre.Run_as_applet

Pour dessiner une première ligne, modifier substantiellement le code. Nous introduisons une fonction de diujar: peindre(Graphics g).

Cette fonction fonction de surcharge tirée de Applet.Es dire, l'applet a une fonction identique sera utiliser pour exécuter qui définira.

Si nous introduisons le code suivant, voir qu'une erreur se produit, et que cela se traduit par un petit symbole rouge à droite du textefuncion_grafica

 

 

L'erreur se produit parce que le système ne peut pas identifier ce qui est “Graphique”.

Le graphisme est une bibliothèque pour le dessin qui prend la java de base, et nous indiquons (importation) emplacement à utiliser. Cela se fait à l'arrêt “importer” qui aura lieu le sommet du programme.

Pour ajouter la phrase automatiquement placera le curseur de la souris sur l'erreur de symbole. En appuyant sur le bouton droit aura un menu avec des options de correction d'erreur. Nous sélectionnons “JeGraphiques Mport '’ (java.awt) de sorte que l'IDE ajoute automatiquement l'instruction nécessaire.

import_graphics

Au début du fichier comprend une nouvelle ligne avec la phrase:

java.awt.Graphics d'importation;

Import

 

Retour à la fonction “peindre” et comprendre une déclaration à peindre une seule ligne dans l'objet “Graphique”drawLine

Retour à exécuter le programme pour voir les changements. Dans ce cas, nous ne pouvons tout simplement appuyer sur le bouton Exécuter, puisque nous avons déjà défini ce que nous voulions pour effectuer cette opération: comme une applet.

run

Le système indique que le fichier a changé et nous devons mettre à jour (sauver) ces changements avant d'exécuter le programme. Accepter avec “Ok”save

Le résultat est visible dans l' “Visière ils Applets”. Une ligne est tracée dans les coordonnées entrées. Nous avons construit notre premier programme graphique.

Run_linePour terminer cette introduction, nous pouvons réviser l'article DrawWorld ! Nous détaillant certains aspects de celles visées dans ce tutoriel, et un programme plus complexe avec le code que vous trouverez dans Fractales récursives: Triangle de Sierpinski.

Plonger progressivement dans les fonctions disponibles à attirer, et de progresser dans la complexité de la structure de notre programme, l'introduction de techniques graphiques interactifs à manipuler.

Commencer à construire la bibliothèque graphique

 

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