PIZiadas gráficos

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Animação 3D, Exemplos: Tinsel Natal [ Blogs experimental ] [ Liqüidificador ]

O ouropel do Natal é uma tira trançada “cabelos” ou “elementos planos alongados” feitos com materiais diferentes (seda, papel de prata, Plásticos); geralmente tem uma aparência brilhante ou monocromático; Usamo-lo como uma decoração de Natal; É um guia para pendurar os enfeites de Natal diferentes.

Modelagem de um objeto no Blender pode ser abordado com diferentes técnicas de edição. Neste caso, vai a partir da utilização de curvas para definir o modo como. Abordamos o problema de desenvolver três ações:

  • Criar um tubo de diâmetro pequeno e longo que formarão a base do objeto.
  • Adicionado a sua superfície a “tiras” ou “cabelos” Você dá sua forma característica.
  • Atribuir o material e definir as características da iluminação para obter o efeito visual que procuramos.

Eixo estrutural dos enfeites

Curvas de Bézier podem ser editadas facilmente para construir a ouropel viagens.

Nós usaremos uma cena simples, consistindo de um cubo e um canto, Além do objeto “Cubo” Vamos precisar de três objetos “Avião” para o chão e duas paredes.

A cena é irrelevante para o que tem sido exemplo simplificado.

Gerar o ouropel guia

Primeiro insira uma Curva de Bézier o cubo, de forma similar ao visto para inncorporar qualquer outro objeto: (com o cursor sobre a janela 3D, vai pressionar “espaço” e depois :

Adicionar->Curva->Curva de Bezier”

A curva vai servir para orientar os enfeites sobre o objeto, Colocamos uma certa distância para alocar espaço para cabelo ou fibras.

En la versión 2.49:

Selecione a curva e entrar no modo de “edición” objetos têm acesso à guia “Curva e Superfície”. Precisamos habilitar a opção “3D” Se quiser quebrar um objeto, Se o ouropel situa-se num avião não precisa ser, simplificando o layout da curva.

Podemos também gerar uma curva 2D e em seguida, use um “gelosia” ou “armadura” a guiá-lo através do espaço 3D.

Na versão 2. x 6:

Menu Object data

Menu dados de objeto

Selecione a curva e aceder ao menu “Dados do objeto” para modificar os parâmetros da curva. Os campos de ação são semelhantes em ambas as versões, Embora ele muda disponível no menu e em alguns casos, a etiqueta de identificação.

Por padrão, a opção está habilitada “3D” Então seus pontos podem mover-se livremente no espaço, adaptando-se a curva de nossas necessidades. Nós ajustaremos ambos os pontos e a direção da tangente em cada um para adaptá-lo ao nosso gosto.

Gerar a partir do tubo de guia:

A partir da curva de Bézier que podemos gerar um tubo, Precisamos de uma nova curva, em particular podemos usar um circunferência de Bezier para vinculá-lo no campo “BevOb:” (Objeto de bisel) Isso pode ser visto na figura.

Tanto o diâmetro (escala) a circunferência como a rota da curva de Bézier que forma o tubo, Eles são modificáveis com seus manipuladores de correspondentes.

Durante a edição do tubo, Podemos usar um diâmetro de circunferência que se assemelha do ouropel acabado. Depois de concluído o diâmetro de edição é reduzido para o núcleo do ouropel. a superfície que vai gerar é o da “corda” ou eixo que prende o cabelo cobrindo isso ou tiras. É um pequeno diâmetro, 10 vezes menores do que o comprimento do cabelo. No nosso caso nós usamos 0.025 Unidades de liquidificador para sua dimensão.

O último passo na modelagem do eixo do ouropel consiste em gerar uma superfície sobre a qual vamos colocar as tiras de fibra ou “cabelo brilhante”.

O tubo que temos construído é uma representação matemática baseada na curva de Bezier e cintura fazendo seção.

O ouropel cabelo

Liquidificador usa malhas para gerar o cabelo.

É necessário transformar o tubo numa superfície. É uma boa idéia para fazer uma cópia do tubo (Velho + D) e movê-lo (M) para outro camada Se fizermos quaisquer alterações subseqüentes.

Uma vez que tornou-se o “tubo” em uma malha de operação é irreversível.

Nós iremos ter um conjunto de superfícies triangulares e perdemos a capacidade de manipilacion usando pontos de Bezier. No modo de edição, você verá que ao invés de pontos de controle da Bezier curve, Podemos ter ido ter vértices da malha poligonal, cuja edição é mais trabalhosa.

Para converter o objeto (tubo) em uma malha (Malha) Selecione o objeto e pressione a tecla Velho e depois a tecla “C“.

Convertir a malla

Converter para malha

Sistema de Partículas

Novamente mudará a maneira gerar o sistema de partículas, Dependendo da versão que você está usando:

Versão 2.49

Uma vez convertido em uma malha poligonal, Podemos incorporar um sistema de partículas que simula o cabelo. Selecione o modo de tela “Objeto” Ativará o “Botões de partícula” para adicionar (“Adicionar novo”) um novo sistema de partículas que configure.

Temos de indicar que o sistema de partículas é especificamente gerador de cabelo (Cabelo).

Isto é feito do seletor, que está localizado nos novos botões de guia “Sistema de Partículas” Você está adicionando o novo sistema de partículas.

A quantidade de pêlos. (Quantidade) É controlável através de uma variável que podemos modificar. Um grande número retardará cálculos, Então ele deve ser usado com cautela.

O principal parâmetro é o comprimento do cabelo, Isso é determinado indicando a velocidade de partida das partículas da superfície (Eles são partículas).

Velocidade “Normal” é perpendicular à superfície. Se só aumentar esse valor, Vamos ver uma imagem com um padrão muito regular. Temos de trazer algum valor aleatório (Acaso) ou tangencial (Então) assim como a mesma rotação para “scramble” elementos.

400 cabelos

4000 cabelos

400 cabelos aleatórios

Versão 2. x 6

Vamos acessar o menu que permite gerenciar os sistemas de partículas:

Vamos adicionar um novo sistema com o botão “+”

Temos de indicar que o sistema de partículas é especificamente gerador de cabelo (Cabelo).

O principal parâmetro é o comprimento do cabelo, Isso é determinado indicando a velocidade de partida das partículas da superfície (Eles são partículas).

Velocidade “Normal” é perpendicular à superfície. Se só aumentar esse valor, Vamos ver uma imagem com um padrão muito regular. Temos de trazer algum valor aleatório (Acaso) ou tangencial (Então) assim como a mesma rotação para “scramble” elementos.

Ativar o modo de “Avançado” para acessar alguns menus que não são ativos por padrão e permitam adaptar os valores mencionados.

Podemos adicionar alguns rotação e velocidade circunferencial até obter o efeito desejado Preenchimento.

Ambas as versões

Este modelo que desenvolvemos nos permite obter representações do ouropel consistindo de pêlos finos, na próxima seção será como gerar a corrente formada por “tiras” largura e espessura de apartamento pequena. Como um exemplo dos resultados que podem ser obtidos, vemos a imagem a seguir. (Clique para ampliar)

Texturas dos enfeites

Em geral ele se comportará como uma superfície lustrosa, com um alto grau de reflexão, Ele possui cor será menos relevante que a rodeiam.

Para dar uma certa superficiea os cabelos dos enfeites, Vamos substituí-las por “tiras” retangular.

Adicionaremos à cena um “plano” Subirão para dar a forma e o tamanho da faixa que você quer. Isto é importante Comentário de que o sentido principal da faixa de corresponde com sua eixo “x”

Em seguida, Podemos associar este “Strip-tease” para a visualização de uma partícula no sistema de guia “Visualização”. Primeiro, indicamos que queremos substituir o sistema de partículas com um objeto (object) e digite seu nome no espaço reservado para isso.

Em versão 2. x 6 o menu que permite essa funcionalidade está em “Visualização”

Si la “Strip-tease” Podemos ter gerado não tem suas origens na origem de coordenadas global, Esta transformação ou mudança será adicionada para o cabelo, distorcendo o resultado.

Acumularam-se transformações relativas com o absoluto de cada fio de cabelo, Criando a impressão de “explosão” Objeto.

Para localizar exatamente o elemento de origem “Strip-tease” que obtive, modificando o nosso avião, Podemos usar a janela de entrada de coordenadas, Eu tenho a chave “N“, com o cursor sobre as janelas 3D.

Nós irá modificar os parâmetros que afetam a sua localização “Lugar” Além de zero.

Nestas condições, só vai perder nos atribuir propriedades ao material de lã “Strip-tease” (plano) de tal forma que um cálculo é efetuado com “raytracing” para os brilhantes realces especulares.

Insira ou ativar no material “Ray Mirror” e digite um valor de um 80% do disponível graças a barra de rolagem. Vamos também adicionar cor se desejamos tê-lo.

A última etapa consistirá da adição de luzes que são brilhantemente coloridas para reflexões multi-coloridas. Eu costumo usar três lâmpadas cada com uma das cores básicas (R, G, B) indicando que necessitam de sombras usando Ray tracing.

Você pode ver alguns exemplos na página de papéis de parede (Wallpapers)

Outras abordagens

Existem muitas maneiras de criar o modelo. Ele optou para executar um simples e tem continuidade com os conceitos expostos no blog Blender. Dependendo da abordagem de aprendizagem, pode surgir de outras maneiras, com vantagens e desvantagens.

Por exemplo, sem ser a única, Há duas abordagens que são adaptadas para um nível médio de aprendizagem.

  • Uso de um superfície cilíndrica, cuja forma é governada pela curva. Uma alternativa interessante para não perder o controle da curva, servindo como eixo da, e para manter a capacidade de alterar usando a curva de Bézier
  • Uso de um gelosia para a transformação de um cilindro. Não é recomendado devido à dificuldade de sua “guiado” contínua (da treliça) É essencial para simular formas “filiformes” ou muito longa (Como é o caso dos enfeites).

Colisões (atualizar)

Um detalhe que não tenha comentado anteriormente e que você me pediu por e-mail e comentários é como consertar o ouropel parecem recair sobre o objeto, sem penetrar no interior.

A solução para este problema é para ativar o cálculo de colisão entre os objetos.

Na primeira imagem que ilustra o post tem um balde e na sua parte superior os enfeites que localizámos a alguma distância de superfície, Mas o comprimento do cabelo pode criar interferência nas áreas de contato.

Vamos ativar “em ambos os elementos” a análise de colisões; No modo de objeto (Objeto clicando F7 ou o botão eixo) Vamos entrar o modo de física ativando o “Botão Physiscs” e simplesmente ativar o botão “Colisão“. Há um conjunto de parâmetros que permitem que você ajuste o que entendemos por “contato” definição de distâncias mínimas e máximas para este cálculo, Vou explicar para ver este módulo. No nosso caso, nós podemos aceitar os padrões.

Versão 2. x 6

Novamente a interface é ligeiramente diferente, colocando o menu que permite que você adicione colisões na seção “Física”

Blender Tutorial