Depois instalando ambiente de desenvolvimento (IDE) O Eclipse e criar um novo projeto, Nós podemos adicionar o nosso primeiro programa gráfico. O primeiro objetivo é definir a estrutura mínima necessária para desenhar uma linha reta em uma janela, mais tarde, gerar uma estrutura complexa que suporta gráficos avançados em uma programação orientada a objeto modelo.
Adicionar um arquivo ao projeto JAVA
Podemos adicionar um arquivo a partir do menu ou o menu alfanumérico correspondente ícone gráfico.
No primeiro caso, Como pode ser visto na figura, selecionar:
File->Nova>Classe
No segundo caso, clique no ícone que representa uma pasta e ter o símbolo “+”- Em seguida, a partir do menu apresentado, selecionar “Classe“. Na verdade, vamos criar um arquivo com um “JAVA” que ocorrem quando compilar um outro ramal “classe” contendo o “bytecodes” ou código executável.
Em ambos os casos, Uma nova janela irá aparecer imediatamente para definir um conjunto de dados necessários para criar o novo arquivo, que completar. onde podemos manter algumas configurações padrão ou modificar de acordo com as nossas necessidades.
Todo arquivo precisa ser salvo em algum lugar. Esta informação aparece no campo “Pasta de origem” que normalmente não é necessário modificar.
O campo mais importante é o nome do arquivo (Nome) que, para atender o padrão JAVA, deve começar com uma letra maiúscula.
Se queremos que o nosso primeiro arquivo executável, nomeadamente, que tem um ponto de entrada para o programa, deve estender (tendo as propriedades adequadas) de um tipo de objeto JAVA: um Applet.
Isto é definido no campo “Superclasse”. Podemos inserir o nome do objeto que derivam nosso programa, ou olhar para o conjunto de bibliotecas que acompanham o kit de desenvolvimento, caso em que pressiona o botão “Procurar“.
Premente “Procurar” irá exibir uma nova janela para localizar o objeto que vai estender o nosso programa. Se começarmos a escrever a palavra “Applet” em cudro “Escolha um tipo de” Vamos mostrar os itens correspondentes à pesquisa. Selecione Applet e clique no botão OK. Voltar à página anterior, depois marcar as opções listado, terminaremos pulsando Finish.
Opções marcado criamos duas funções básicas para iniciar o programa.
Após concluir as etapas acima nossa estrutura reflete as mudanças JAVA adicionar um novo arquivo para a pasta que contém o código-fonte “src“
O conteúdo é muito simples, define duas funções que servirão para executar o programa em um dos dois modos possíveis: Applet em um navegador o programa independente.
Função Example1() (que tem o mesmo nome que o programa) é o construtor da classe. É a primeira função a ser executada quando a execução do programa como um applet.
Função principal() será o ponto de entrada quando o programa é executado de forma independente. Se precisamos para executar o construtor ou funcionar chamamos implicitamente Example1.
Você pode executar o programa e veja o resultado. Vamos, portanto, definir a personificação. No primeiro caso, usaremos o modo “Applet” que servem para inserir o código de uma página web.
O botão de menu que inicia o aplicativo é representado por um triângulo verde, semelhante ao botão “jogar” de um leitor de vídeo ou música. Junto com isso, encontrar uma pequena seta que nos permitirá ajustar alguns parâmetros. O modo de escolha para definir o Run.
Também pode colocar o cursor do mouse sobre o arquivo “Example1” eo botão direito do mouse para abrir um menu pop-up com as mesmas opções. Portanto, escolha;
Executar como -> Applet Java
O aplicativo irá lançar um emulador e ter uma janela ou “Viseira eles Applets” onde o programa está sendo executado. Neste ponto, a janela irá estar vazia, desde o nosso código apenas a parte estrutural e não definimos qualquer ação a ser executada.
Para desenhar a primeira linha, modificar significativamente o código. Nós introduzimos uma função para diujar: pintar(Graphics g).
Esta função de sobrecarga Applet.Es função retirar desse, o applet tem uma função idêntica a utilizada para executar parada que definimos.
Se introduzirmos o seguinte código, vemos que há um erro, e que o que se reflecte num pequeno símbolo vermelho à direita do texto
O erro ocorre porque o sistema não consegue identificar o que é “Gráficos”.
Graphics é uma biblioteca para o desenho que leva o núcleo JAVA, e nós indicamos (importância) a sua localização, a fim de usar. Isto é feito com o julgamento “importar” para situar o início do programa.
Para adicionar a frase automaticamente vai colocar o cursor do mouse sobre o símbolo de erro. Pressionar o botão direito terá um menu com as opções de erro corretiva. Nós selecionamos “EuGráficos MPort '’ (java.awt) de modo que o IDE adiciona automaticamente a instrução necessária.
No topo do arquivo irá incluir uma nova linha com a frase:
java.awt.Graphics importação;
Voltar para a função “pintar” e incluir uma declaração para pintar uma única linha no objeto “Gráficos”
Vamos executar o programa para ver as mudanças. Neste caso, pode simplesmente pressionar o botão Executar, desde que previamente definido como queríamos para realizar esta operação: Como um Applet.
O sistema indicará que o arquivo foi alterado e devemos atualizar (salvar) estas mudanças antes de executar o programa. Aceitar com “Ok”
O resultado é visível na “Viseira eles Applets”. Uma linha é desenhada nas coordenadas entrou. Nós construímos o nosso primeiro programa gráfico.
Para terminar esta introdução, artigo de revisão DrawWorld ! nos detalhes dos contemplados neste tutorial, e executar um programa mais complexo, com o código que você vai encontrar em Fractals recursivas: Sierpinski.
Gradualmente aprofundar as funções disponíveis para desenhar, e avanço na complexidade da estrutura do programa, introdução de técnicas interativas para manipular gráficos.
Comece a construir a biblioteca de gráficos
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