PIZiadas gráficos

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materiais básicos em Blender

corPara obtener una imagen de síntesis debemos añadir objetos, luces y cámaras a la escena. La representación de estos objetos dependerán de la iluminación de la escena, los parámetros de la cámara y las propiedades visuales de estos objetos que básicamente conocemos como su “cor” ou “material”.

Podemos decir que la apariencia de un objeto está determinada fundamentalmente por las propiedades de su “material”.

Cuando empezamos a preparar tutoriales de Blender, utilizando la versión 2.49, escribimos un pequeños artículo tituladoEditar Adicionar um Material“. Revisaremos este material actualizando el interface con la versión 2.77 y añadiendo algunos aspectos nuevos que lo complementan.

Al material se le pueden añadir “Texturas” que en muchas ocasiones serán imágenes que afecten a algunas propiedades del material como el Color, la reflexión, las transparencias …etc.

Textura mais simples que pode ser utilizado sobre um objecto é uma imagem na sua superfície, plain substituindo o objeto correspondente da imagem usada.

Añadir un Material

Para añadir un material a un objeto deberemos seleccionarlo (botón izquierdo del ratón) e acessar o menu “Properties” y pulsar sobre el icono que representa una esfera “Material”

Material

La primera operación a realizar por lo tanto será seleccionar el objeto o superficie a la que se quiere añadir un nuevo material o la textura. Blender realiza las operaciones sobre los elementos activos, nomeadamente, que se han seleccionado con el botón derecho del ratón.

El objeto puede tener un conjunto de atributos de visualización previos o carecer de ellos, en éste último caso deberemos definir un nuevo “material” que almacene el conjunto de parámetros que necesita blender para renderizar la escena; seleccionaremos el botón “Novo” para este fin.

Sin material

Novas guias aparecerão imediatamente em nossa janela de controle, que vamos conhecendo progressivamente:

Novo Material

El material tendrá un nombre por defecto que podemos cambiar para identificarlo más claramente en nuestro proyecto.

Aparecerán nuevas ventanas asociadas al material con las diferentes propiedades que lo caracterizan.

A primeira guia que discutiremos é a “janela de visualização“, que nos muestra de forma aproximada como se vería nuestro objeto al realizar el render (obtener la imagen de la escena). Na realidade, o que é mostrado é uma superfície simples, geralmente uma esfera, ao qual se aplica o material que definimos:

Capturas de tela 2016-02-26 a(s) 22.58.35

En el lateral de esta ventana podemos seleccionar el objeto que usaremos para la previsualización desde un menú gráfico, como un plano, esfera, cubo, cara de mono, fibras o esfera con fondo.

O objetivo dessas opções é facilitar visualmente, interativamente, uma melhor aproximação dos resultados que obteremos. O uso de formas simples permite uma renderização muito rápida e, portanto, uma interação amigável entre os controles complexos com uma rápida assimilação do resultado a ser obtido..

Lo que se ve en la ventana de previsualización es únicamente una aproximación, uma vez que os objetos ao redor e a iluminação usada podem afetar significativamente o resultado final.

A cor pode afetar principalmente três aspectos:

  • Color emisivo del objeto propriamente dito
  • cor do brilho especular
  • Color proyectado en los luzes

Las dos componentes básicas del color del objeto son la componente difusa y la componente especular. A estas componentes deberemos añadirles su emisividad, transparencia, refracción etc.

Básicamente la componente difusa es la que determina el color del objeto, siendo más obscura en las zonas de la superficie del objeto en las que la luz incide con un ángulo menor (casi paralelo a la superfície) o símplemente la luz no incide sobre ellas (sombra).

O componente especular aporta el efecto de brillo sobre el objeto, que se produce alrebotarla luz y salir en dirección a la cámara.

Difusa y especular

Cada uno de estos colores puede definirse por sus componentes en diferentes formatos (como RGB ou HSV, formato hexadecimal …) e também com janelas específicas que são ativadas clicando com o mouse nos retângulos que contêm a amostra de cor na janela Material.

Cor

O resultado da modificação pode ser visto na janela de visualização, que atualiza automaticamente

Capturas de tela 2016-02-26 a(s) 23.11.38

Junto com a determinação da cor podemos ajustar sua intensidade, bem como o tipo de cálculo (modelo matemático) que será aplicado no objeto para obter o resultado final. Classicamente usaremos o Modelo de iluminação Lamber, embora outros possam ser usados modelos de “sombreamento”.

Lambert

Lambert

Fresnel

Fresnel

Toon

Toon

Aumentar o brilho ou a luz “Especular” produz materiais “lisos” ao mesmo tempo que reduzi-lo nos aproximará de modelos como o feltro ou o tecido fosco..

Especular1

Especular = 1.0

Especular05

Especular = 0.5

Especular0

Especular = 0.0

La concentración del brillo en un pequeño punto o sobre una zona más amplia de la superficie se ajusta mediante el parámetroHardness

Hardness = 1

Hardness = 1

hardness_50

Hardness = 50

Hardness = 400

Hardness = 400

Más adelante revisaremos las otras componentes del Material. De momento podemos empezar a “jogar” con estas que son fundamentales para la obtención del color final del objeto.
Tutorial realizado para la versión 2.77

Blender Tutorial