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射影几何: 在系列投影同源元素的测定。

其中的第一问题,我们必须学会在射影几何工作是同源元素的测定. 以开始研究将使用这一方法,以作为通常的基于模型的元素 “点”, 因为它是更容易解释. 因此,我们会考虑同源元素的测定,投影系列:
鉴于三对元素定义了两个投影系列 (点) 同行, 确定给定的点的对应.

射影几何: 圆锥投影的定义

圆锥曲线, 进一步治疗的基础上切线的概念的度量, 有一个射影的治疗,依赖于集和投射丛的概念.

我们将看到圆锥曲线的两个定义适用于 “世界点” Ø人 “直世界” 根据利, 在什么被定义为定义 “点” 在 “切线” 圆锥曲线.

射影几何: 两束投影的投影中心

在投影模式,采用对偶定律可以得到一组从其他先前扣除性能和双定理. 获得在投影病例系列同源的元素被允许获得透视的中间pespectividades执行我们得到了什么,我们都要求 “投影轴”. 我们会看到,在投影束的情况下, 双推理使我们确定投影中心.

射影几何: 透视 -

射影基础是基于“有序元素的三元组”的定义和 “四元数来定义的交比”, 而所谓的关系 “观点” 的相同或不同性质的元素之间.
这些观点的关系, 这将在确定预测表示系统中使用, 从两个投影运营商定义:
投影
部分

度量几何: 曲线 : 锥

其中最重要的曲线,研究了几何称为 “圆锥曲线”. 这些曲线的另一个共同的名字是 “圆锥曲线” 因为给他们的第一个定义, 由佩尔盖的阿波罗尼奥斯, 是从在回转圆锥区段.

与台球桌的问题

其中最几何游戏还有就是 “台球游戏”, 使用鼓一团,其中 (池线索) 对球, 我们必须确保在一个或多个其他影响本安排在一个长方形桌子. 与 “塔科德法案” 效果可以给球, 但如果你只是打在他们的中心, 行为可以相比,研究了轴向对称的经典变革.

物理通知在虚拟世界中互动

在总的通信网络pasohacia通过一个有趣的发展是正在开发的项目,在麻省理工学院媒体实验室的物理和逻辑或虚拟世界之间的互动. 位共享相同的物理空间与原子.

特别是我被击中的呈现在三维显示的表面形式的变量,允许远程物理互动.

作为一种教育工具搅拌机 : 火焰

工具应用程序通常超过限制,他们最初的设想.

搅拌机是专为电脑动画,如何使专业: 皮克斯, 迪斯尼 …

然而, 动机的使用手中,我们正在显示的应用程序,可以单独处理. 其中之一是提出如下: 作为一个工具来创建一个教育讲座.