克罗地亚 – 西班牙 [ 壁纸二 ]
克罗地亚与西班牙纪念壁纸之间的匹配, 到最后一个相应欧元的 C 组的一的天 2012 在波兰格但斯克的舞台上.
用搅拌器 3D 模型, 渲染的电机周期.
决议 1280 x 1024
克罗地亚与西班牙纪念壁纸之间的匹配, 到最后一个相应欧元的 C 组的一的天 2012 在波兰格但斯克的舞台上.
用搅拌器 3D 模型, 渲染的电机周期.
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克罗地亚与西班牙纪念壁纸之间的匹配, 到最后一个相应欧元的 C 组的一的天 2012 在波兰格但斯克的舞台上.
用搅拌器 3D 模型, 渲染的电机周期.
几滴的水被用来创建这幅图像, EN formato壁纸, 用搅拌器流体模拟器, 在呈现时周期.
全球的照明和材料 “玻璃” 与不同的折射率为容器 (池) 和内容 (水) junto con una base texturada con una cuadrícula que permite un interesante efecto óptico de distorsión.
在搅拌机的数值是基于流体模拟 ( 积分) 粒子系统. 这些粒子的性质,其粘度, 质量等的影响,会出现在不同的液体.
高粘度值将导致模拟液态的油或脂肪, 而较低的值,我们提供了水的流动的感觉.
搅拌机有几个函数来执行物理模拟: 吸烟, 流体, 由, 粒子系统等。.
这些工具可以让复杂的动画,简单的菜单定义仿真类型,其持有的角色在我们的对象, 将参数添加到自己的行为.
我们向前与实验的呈现 “周期”, 寻找无生命的物体的共同使用. 为解决方案来获取真实感的时间搜索基于两个 “着色器” : Difusse 和有光泽, 与混合 “混合着色器”.
La imagen también incorpora texturas para mapear brillos, y un desenfoque que le aporta un efecto macro de fotografía.
¿实时模拟?
如何真正的形象, 或创建的计算机模拟?
的口号读它第一次在宣传海报在计算机图形学的官方大师, 和虚拟现实游戏提供的URJC.
现在的问题是正确的, 现实和模拟之间的边界正变得更加分散, 至少在以信誉求合成图像方面.
基本集 “着色器” 结合 “混合器” 在 “周期”, 还有一个特别的元素使您能够将其中两人结合起来: “混合着色器”.
材料的定义, 通常, 将提出两个或多个着色器在同一对象中的应用. La principal dificultad estará en determinar las propiedades necesarias para crear el efecto deseado que simule el comportamiento del material ante la luz.
Una escena formada por 27 esferas con material “光滑” renderizadas con “周期”, el motor de renderizado que incorpora “混合器”.
La imagen se ha calculado con 200 集成步骤.
Pulsando sobre la imagen principal se obtiene en resolución wallpaper 1280 x 1024.
一个场景的照明使用主要的扩散和反射的影响.
我们已经看到,基本的着色器,使用周期, 所谓"漫", 它设在 Lambert 模型或的奥伦 · 纳亚尔, 根据用于"粗糙度"参数的值 ( 0 = 朗伯). 该计算模型模拟光在材料上的色散或扩散, 但它没有考虑与所谓模型相关的镜面反射效应 “光滑”.
使着色回顾视觉简介概念说:
合成图像, 如我们在计算这些搅拌器的那些, 它们呈现的不同类型的算法; 结果而不同场景中的对象的最后的代表性.
Los diferentes modelos matemáticos que permiten obtener una imagen de síntesis se agrupan en lo que se denomina “着色器” o sombreadores.