アニメーションは、通常の音で補強画像を通じて信頼錯覚を作成するための複雑な手法である. 学習過程で行われる初のアニメーション作品は、ロボットと欠けmacadamenteの表現力です。. アニメーションの古典的な原則に基づいて改善がキャラクターやシーンに信頼をもたらす.
ザ 12の原則 アニメーションのブランドの信頼性の可塑性を確保するため、アニメーションの伝統的な参照を設定 [1] 文字. これらは、 [2]:
- ストレッチと縮小 (スカッシュとストレッチ)
- 上演 (上演)
- 直接行動と ポーズポーズ
- 重畳継続アクションとアクション (フォロースルーと重複アクション)
- スロー入力および出力を遅らせる (が遅いとアウトスロー)
- アルコス
- 二次作用
- タイミング
- 誇張
- ソリッド図面
- 性格や外観
さらにアニメーション技術や新興方法のニーズを収集するために新たな原則を紹介. ザ 12 漫画で生まれた初期の生産経験. コンピュータアニメーションの取り込みは主にこれらの新しい構造を強制.
ストレッチとシュリンク (スカッシュとストレッチ)
オブジェクトを変形させる. キャラクタードラマや気分の身体や顔には訴訟を提起することができます. 打撃, オブジェクトの速度または方向の変化, 緊迫した状況 (怖がらせる) 等, 処置を伴う物体の形状を変形効果を強調することができる.
オブジェクトの変形に関し、その中で最も重要視アニメーションの原理.
ストレッチや対応する収縮の効果は物語シーケンスの基礎とすることができます, としては、例のために行われ “Bubblefish”
それは表現力としての役割を果たすことができます, 極めてシンプルでジェスチャーにと “ヒューマ” 文字. 無生物は人格に達し; の部分は、片方の目が持っている次の例のように、全体に成長 “自身の人生”.
キャラクターとドラマチックな行動を取る力はユーモアと合併 (この場合は黒) その中で “変形” 主人公.
1. ラセター, ジョン. “伝統的なアニメーションの原理は、3Dコンピュータアニメーションに適用される。”
ACMコンピュータグラフィックス, 飛行. 21, 数 4, 7月 1987: 35-44.2. トーマス, フランク。, 中ジョンストンと. 生命のイリュージョン. ニューヨーク: アビービルプレス, 1981.
[1] http://www.3dyanimacion.com/nota_tapa.cfm?link=12principios
[2] http://es.wikipedia.org/wiki/Doce_principios_(animaci%C3%B3n)
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