オブジェクトの燃焼でブレンダーシミュレーション, 火と煙生産が指示を得ていると, ボリュームコントロール内, 生成するオブジェクト.
ボリュームコントロール, 流体のシミュレーションのように、, 数学的なプロセスシミュレーションを閉じ込められる空間の領域を決定する.
ボリュームの両方を制御し、オブジェクトは、任意のジオメトリ燃焼を有していてもよい, それが推奨されますが、その直方体の形をしたコントロールボリューム (靴箱) 定期的にスペースを制限する.
このボリューム内のアニメーション処理を観察することができます レンダリング結果は変わる場合があります
どのように我々はブレンダーで、これらの要素を定義しない?
私たちは、定義することができます ステップバイステップで喫煙 またはエル環境と元素シミュレーションに必要なパラメーターを作成するプロセスを用いて略記.
手動プロセスは、メニューから実行され “物理学”, 最初のボリュームを制御するオブジェクトを選択, によって発生する煙後, と選択 “煙” これらの項目のための物理的なシミュレーションを可能にする.
ボリュームコントロールは、次のように定義されるべきである “ドメイン” およびオブジェクト送信者と “流れ”. 要素は、シミュレーションで添加してもよいこと衝突, どのタイプを割り当てられている “衝突”.
煙をレンダリングする前に我々は作成 “材料” を定義. この例では、レンダリングを持って “容積測定の” 別の記事で説明したように, に依存する材料の必要性 “密度” 煙.
短縮されたプロセスは、自動的に煙と火を表現するために必要な材料とテクスチャを生成, エレメン表現を完了するために必要なすべてのパラメータの最大定義を提供する. そこから我々はできる “遊ぶ” 関係する変数の異なる値を変化させ, 私たちがアニメーションするという結果を得て適応させる.
シミュレーションシステムを生成するためだけに煙や火災を発するようにオブジェクトが必要 (二つの現象). キーボードのスペースバーを押すと、Blenderのすべての機能を備えたウィンドウが開きます.
私たちが求める機能にアクセスするには, “クイック煙“, 検索バーメニューの名前の一部を入力することができます, または検索するために底部に矢印でナビゲート. 書くだけで十分 “Q” 機能を表示するには.
一度生成されたシミュレーション環境, ウィンドウ内の目的のタイプを選択することができます “タイプ”
私達はちょうど煙や火災かどうかを示すためにしたい, ザ, 代わりに, 我々は、同時に両方の効果をシミュレート,
全体のプロセスは非常に簡単である私たちは欲望のシミュレーションに合わせて取得することが、余分な労力がかかることがわかり, 我々は新たな記事内の変数を調整し、より細かく見るように.
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