솔리드 모델링 프로그램에는 “원시적 인” 기하학적 변형을 통해 더 복잡한 객체를 생성 할 수 있습니다., 부울 연산 및 정점 편집.
이러한 프리미티브의 수와 유형은 각각의 특정 프로그램에 따라 다르지만 일부는 일반적으로 거의 모든 프로그램에서 발견됩니다..
대부분의 3D 모델링 및 편집 프로그램이 통합하는 가장 일반적인 기본 요소 중, se encuentran:
- Planos
- 서클
- 평행선과 자오선으로 정의 된 구
- Icoesferas (삼각형면)
- 혁명의 실린더
- 콘
- 정육면체 (cubos)
- Toroides (혁명의 황소)

기하학적 도형의 특성에 대한 지식을 통해 응용 프로그램에없는 다른 기본 몸체를 생성 할 수 있습니다., 앞서 언급 한 요소에서. 편집 및 애니메이션 소프트웨어인 Blender를 사용하여 개발한 아래의 예를 살펴보겠습니다..
정사면체
플라톤 다면체 계열 내에서 가장 잘 알려진 기하학적 몸체 중 하나는 다음과 같습니다. “정사면체”. 4개의 꼭지점으로 구성된 도형, 네 개의 얼굴과 6 가장자리.
정사면체의 면은 정삼각형이다.. 이 삼각형 중 세 개가 각 꼭지점에서 만납니다..
몸통 모서리의 길이는 모두 동일합니다.. 동시에 발생하지 않는 두 모서리가 서로 수직입니다., 정점 형태의 두 개의 동시 가장자리 60 grados.

육면체의 꼭짓점으로 사면체를 만들 수 있습니다.. 정육면체의 대각선은 모든 면의 길이가 같습니다., 그래서 정삼각형을 구하기 쉽습니다.

먼저 편집 모드로 들어갑니다. (Tecla 탭) 모든 정점을 선택합니다 (a) 얼굴이나 패싯을 지울 것입니다 (엑스) 드롭 다운 메뉴에서 선택 “만 얼굴”.
결과는 유선 큐브입니다. 8 정점과 이들을 연결하는 12 개의 가장자리.
얼굴을 만들려면 세 개의 정점을 선택합니다 표면이나면을 생성하는 키를 누릅니다. “한 면” (에프)
이 작업을 반복하여 필요한 정점을 다시 선택하고 키를 다시 눌러 나머지면을 완성합니다. “에프”.

4 면체는 마침내 그림과 같이 될 것입니다.. 모든 얼굴이 규칙적임을 알 수 있습니다., 등변 삼각형, 두 개의 반대쪽 모서리, al ser diagonales de dos caras paralelas del cubo y estar orientadas en diferente dirección, son perpendiculares entre sí.

Para terminar el cuerpo sólo tendremos que eliminar las aristas del cuerpo, seleccionando las aristas que queremos eliminar y entrar en la función de borrado con la tecla (엑스) en la que indicaremos que sólo queremos borrar las aristas (Edges) y posteriormente los vértices que quedan aislados.
También podríamos seleccionar los vértices que no forman parte del tetraedro y al borrarlos se eliminarán las aristas que los contienen.





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