솔리드 모델링 프로그램에는 “원시적 인” 기하학적 변형을 통해 더 복잡한 객체를 생성 할 수 있습니다., 부울 연산 및 정점 편집.
이러한 프리미티브의 수와 유형은 각각의 특정 프로그램에 따라 다르지만 일부는 일반적으로 거의 모든 프로그램에서 발견됩니다..
대부분의 3D 모델링 및 편집 프로그램이 통합하는 가장 일반적인 기본 요소 중, se encuentran:
- Planos
- 서클
- 평행선과 자오선으로 정의 된 구
- Icoesferas (삼각형면)
- 혁명의 실린더
- 콘
- 정육면체 (cubos)
- Toroides (혁명의 황소)
기하학적 도형의 특성에 대한 지식을 통해 응용 프로그램에없는 다른 기본 몸체를 생성 할 수 있습니다., a partir de los elementos antes descritos. Veamos un ejemplo a continuación que se ha desarrollado utilizando el software de edición y animación Blender.
Tetraedro regular
Uno de los cuerpos geométricos más conocidos dentro de la família de sólidos platónicos es el “Tetraedro regular”. Figura formada por cuatro vértices, cuatro caras y 6 가장자리.
Las caras del tetraedro regular son triángulos equiláteros. En cada vértice concurren tres de estos triángulos.
Las aristas del cuerpo tienen todas la misma longitud. Dos aristas no concurrentes son perpendiculares entre sí, mientras que dos aristas concurrentes en un vértice forman 60 grados.
Podemos crear un tetraedro a partir de los vértices de un hexaedro. Las diagonales de un cubo tienen la misma longitud en todas sus caras, 그래서 정삼각형을 구하기 쉽습니다.
먼저 편집 모드로 들어갑니다. (Tecla 탭) 모든 정점을 선택합니다 (a) 얼굴이나 패싯을 지울 것입니다 (엑스) 드롭 다운 메뉴에서 선택 “만 얼굴”.
결과는 유선 큐브입니다. 8 정점과 이들을 연결하는 12 개의 가장자리.
얼굴을 만들려면 세 개의 정점을 선택합니다 표면이나면을 생성하는 키를 누릅니다. “한 면” (에프)
이 작업을 반복하여 필요한 정점을 다시 선택하고 키를 다시 눌러 나머지면을 완성합니다. “에프”.
4 면체는 마침내 그림과 같이 될 것입니다.. 모든 얼굴이 규칙적임을 알 수 있습니다., 등변 삼각형, 두 개의 반대쪽 모서리, al ser diagonales de dos caras paralelas del cubo y estar orientadas en diferente dirección, son perpendiculares entre sí.
Para terminar el cuerpo sólo tendremos que eliminar las aristas del cuerpo, seleccionando las aristas que queremos eliminar y entrar en la función de borrado con la tecla (엑스) en la que indicaremos que sólo queremos borrar las aristas (Edges) y posteriormente los vértices que quedan aislados.
También podríamos seleccionar los vértices que no forman parte del tetraedro y al borrarlos se eliminarán las aristas que los contienen.
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