그래프 PIZiadas

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믹서 기에 파이썬 스크립트 편집

블렌더는 역할을 할 수있는 텍스트를 편집 할 수있는 창을 가지고 “IDE” 파이썬 프로그래밍, 포함 라인 번호, 색을 사용하여 구문과 긴 텍스트 라인의 자동 autoidentación 가능성 구별.

Python 실행 스크립트 “정보 보기”

블렌더에서 파이썬 프로그래밍 프로그래밍 언어를 알아야하고이를 대응 라이브러리를 애플리케이션에서 구현되는 방법.

모든 작업을 수행하는 데 필요한 명령을 보러 직접적인 방법 만들고 종래 개체를 수정하는 것입니다 (메뉴 및 키보드) 그리고 별도의 창이라는 정보에 사용되는 명령을 참조 “정보보기”.

믹서 기에 파이썬 프로그래밍

블렌더의 가장 흥미로운 기능 중 하나는 오픈 소스의 애니메이션이 스위트의 기능을 확장 Python 스크립트를 사용 가능성.

블렌더 파이썬 설치 소프트웨어 패키지의 버전을 포함, 수동으로 공식 파이썬 웹 사이트에서 파이썬의 새 버전을 설치하는 것이 가능하지만.

재귀 프랙탈: Curva은 드 코흐 [JAVA]

Curva은 드 코흐 - triangulo-completo-150

우리라는 첫 번째 프로그램을 보았다 “DrawWorld” JAVA 프로그래밍 지향 그래픽에 우리를 소개. Este módulo de programación nos ha servido para ver un primer fractal recursivo: 삼각형 Sierpisnki.

의 새로운 기본 재귀 프랙탈을 생성하는 기본적인 프로그램을 변경할 수: La curva de Kuch.

그래픽 프로그래밍: 상호 작용 : 마우스 이벤트 [JAVA]

mouseEvent

Después de crear el entorno gráfico básico y el motor de animación, introduciremos las primeras nociones de interacción por medio de la incorporación del modelo de eventos del ratón.

La técnica consistirá en generar un evento o suceso cada vez que se interactua con el ratón. Este evento será capturado por alguno de nuestros módulos de programación, lo procesará y generará algún tipo de acción.

그래픽 프로그래밍: Doblebuffering : 배경에 그리기 [JAVA]

doblebuffer

Al crear el motor de animación hemos visto que al refrescar la pantalla se produce un parpadeo indeseable. Este efecto es consecuencia del tiempo que se necesita para borrar la imagen y generar la nueva actualizada, resultado de animar los objetos.

Una técnica para evitar esto es la denominada doble buffer o “doublebuffered”

그래픽 프로그래밍: 엔진 애니메이션 [JAVA]

motor_animacion

자바에서 그래픽 개체를 그리는 첫 번째 인터페이스를 정의한 후, 우리 역학의 응용 프로그램을 관리할 수 있도록 하는 그래픽 애니메이션 엔진 구현 및, 후, 사용자와의 상호 작용 추가. 엔진은 그래픽 데이터베이스 객체 각각을 장려 함수 호출을 담당… (자세한 내용을)

그래픽 프로그래밍: 객체 지향 그래픽과 인터페이스 [JAVA]

ejemplo_interfaces

그래픽을 그리기의 동작을 정의 하 고 개체에 할당 하도록 허용 하는 자바 클래스는 인터페이스를 정의 하는 그래픽 프로그래밍 자습서의 다음 단계, 그래서 클래스 들을 그림에 대 한 책임을 제대로 인식.

그래픽 프로그래밍: 그래픽 라이브러리를 구축 시작 [JAVA]

applet_blackboard

개발 환경 설치 후 (IDE) 이클립스와 새 프로젝트를 만들려면, 이클립스 프로젝트에 프로그램을 추가 했습니다.. 다음 단계는 구성 요소의 그래픽 라이브러리의 건설을 시작 하는 응용 프로그램을 시작 하.

그래픽 프로그래밍: 이클립스 프로젝트에 프로그램을 추가 [JAVA]

라인

개발 환경 설치 후 (IDE) 이클립스와 새 프로젝트를 만들려면, podemos añadir nuestro primer programa gráfico. El primer objetivo es definir la mínima estructura necesaria para dibujar una línea recta en una ventana para, 후, generar una compleja estructura que soporte gráficos avanzados siguiendo un modelo de programación orientado a objetos…. (자세한 내용을)

재귀 프랙탈: 시 에르 핀 스키 삼각형 [JAVA]

triangulo_sierpinski

우리라는 첫 번째 프로그램을 보았다 “DrawWorld” JAVA 프로그래밍 지향 그래픽에 우리를 소개. 의 기본적인 재귀 프랙탈을 생성하기 위해 이러한 기본 프로그램을 변경하자: 시 에르 핀 스키 삼각형. (Ver como se genera un fractal recursivo) Es un fractal que se construye de forma recursiva a partir de un triángulo… (자세한 내용을)