광택
엔진 주기 함께 믹서 기에 생성 된 이미지, 물질에 의해 지배 “광택 BSDF” 높은 반사 표면 재생 가능.
혼합 할 때 빛의 동작을 관찰 할 수있는 기본 색과 기하학적 인 구성 (aditivamente) 장면의 표면에.
엔진 주기 함께 믹서 기에 생성 된 이미지, 물질에 의해 지배 “광택 BSDF” 높은 반사 표면 재생 가능.
혼합 할 때 빛의 동작을 관찰 할 수있는 기본 색과 기하학적 인 구성 (aditivamente) 장면의 표면에.
La iluminación de una escena usa principalmente efectos de difusión y reflexión.
Hemos visto el shader básico que usa Cycles, denominado “diffuse”, que se basa en el modelo de Lambert o en el de Oren-Nayar, en función del valor que se use para el parámetro “Roughness” ( 0 = Lambertian). Este modelo de cálculo simula la dispersión o difusión de la luz sobre el material, pero no tiene en cuenta los efectos de reflexión especular que se asocian con el modelo denominado “광택”.