Vamos ver como modelar com o Blender é uma pequena árvore que serviu para fazer o cartão de Natal apresentado na primeira imagem.
Utilizaremos un modelo similar al usado para crear el espumillón de Navidad, baseia-se no conceito de incorporação de cabelo Blender.
El árbol generado puede modificarse para crear estructuras más complejas y simular un entorno de bosque, aunque los tiempos de renderizado no aconsejan esta técnica para ese fin.
El árbol de Navidad es un árbol decorativo, típico de la fiesta de Navidad.
Tradicionalmente suele emplearse una conífera de hoja perenne, destacando entre ellas las especies abies nordmanniana y picea excelsa.
Hoje também é muito popularizado o uso de árvores artificiais, de plástico e outros materiais sintéticos. Decore com itens de Natal como campo, luzes, estrelas, laços, enfeites e outras decorações. (W)
Galho de árvore
A idéia de repetição e escala levaram ao seguinte modelo de construção da árvore.
A geometria fractal nos fornece modelos de aplicação no mundo gráfico. A repetição de um item em diferentes escalas é conhecido como auto-similaridade, ou formas auto-semelhantes fractais.
Ele foi modelado para este fim um único ramo, como base para construir a árvore completa.
Por transformações de cópias e foi completar o conjunto, usando um pequeno número de operações.
O esquema de design tem sido dirigida não incluir ações complexas de modelagem, ser capaz de utilizar outras técnicas mais avançadas que produzem resultados mais elevados de qualidade visualmente.
Em particular, o estudo irá continuar com formas semelhantes a fios utilizados no exemplo anterior, o Enfeites de Natal.
O ramo foi construído a partir de uma curva de Bezier.
Com o cursor na janela 3D vai pressionar a barra de espaço e selecione Adicionar->Curva->Curva de Bezier
A curva é colocado centrado na posição onde está o cursor em 3D.
Estamos interessados em colocar o eixo do objecto curvo uma extremidade a aplicar-se, posteriormente, um simples transformações, manipulação de vários objetos simultaneamente.
Si entramos en el modo de edición (Aba) y seleccionamos todos los elementos (a) geometria pode deslocar os eixos para coincidir com o final da curva. Nós escolhemos o final curvo para colocar no tronco da árvore.
Para controlar el conjunto de ramas podemos añadir un elemento “vazio” que servirá de “pai” de las ramas en la estructura jerárquica del árbol.
La organización de los elementos permite su selección o manipulación, mais tarde, de una forma más compacta.
Para generar las hojas filiformes de las ramas deberemos convertir la curva en una malla de vértices (Velho+C.). Un menú en pantalla nos ofrecerá la posibilidad de convertir en “Malha” la curva (que deberemos tener seleccionada).
El proceso que se describe a continuación es similar al visto en el ejemplo del ouropel,
Com o objeto selecionado, entrar em modo de edição para selecionar objetos partícula gerador de sistemas e adicionar um novo com o botão “Adicionar nova“.
O novo menu drop-down permite identificar a natureza do sistema de partículas.
Selecione a opção “Cabelo” que gera cabelo. Um modelo é usado para ambos “Formas filiformes”.
Um novo conjunto de opções para definir a forma ea direção de “pelo” que formam as folhas dos ramos.
Primeiro mudar a fonte de onde nasce cabelos. O nosso ramo não tem décadas (Faces) tenha sido definido por uma curva. Mas nós mudamos a curva para uma malha de polígonos, por isso, se temos vértices (Vértice). No novo menu pop-up, na área “De emitem” portanto, indicar “Vértice“.
O próximo passo é para definir o comprimento ea direcção da erupção dos pêlos dos vértices da curva (malha de polígonos) formando ramo.
Podemos definir um valor de 0.030 para a variável “Normal“, afectando o comprimento principal das folhas.
Mas nós não queremos que todas as folhas com uma mesma direção, adicionar um componente aleatório de definir um valor semelhante na variável “Acaso” que está logo abaixo do anterior
A geometria do modelo pode complicar a adição de novos pontos na curva, ea posição de edição para modelar a forma do ramo.
Este processo de edição deve ser feito antes de converter a malha de polígono.
A curva de Bezier é tratado com controles simples, enquanto os vértices de malha de polígono requer transformando tudo.
Se puede complicar la geometría del eje de la rama para generar modelos más complejos simplemente añadiendo nuevos segmentos a la misma.
Situaremos la rama junto a un tronco que podemos generar a partir de un simple cilindro.
Mediante la técnica de subdivisión que vimos para editar vértices, añadiremos secciones al cilindro que escalaremos y desplazaremos para completar el diseño del tronco.
El extremo superior debe tener menor diámetro que el inferior. El desplazamiento (traslación) de las secciones puede ir acompañado de un ligero giro para dar naturalidad a la estructura rompiendo la rigidez del cilindro.
Antes de colocar el resto de ramas, podemos asignar las texturas al tronco. Vai evitar o tempo de renderização desnecessários e podemos otimizar sua visualização.
As ramificações podem ser adicionados através de transformações complexas, ou copiando simplesmente e rodando um deles.
À medida que subir o tronco pode ir subindo (reduzindo) os conjuntos de ramos, desde o início são menores.
Deve cair um pouco em direção à base para simular o peso da mesma e recebendo o contorno desejado.
Talvez você possa fazer a sua própria árvore de Natal?
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