PIZiadas gráficos

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Animação 3D, Simulação : Ropa: variáveis ​​principales [Blogs experimental] [Liqüidificador]

Blender possível criar superfícies que se comportam como roupas. O modelo de simulação é baseada na técnicas de massa-mola para uso em animação por computador, corpos elásticos para definir.

O módulo de simulação de tecido tem variáveis ​​de controle para ajustar as propriedades dos vários tecidos a serem emuladas.

superficie_divididaQuer para simular uma superfície de tecido. Podemos usar um avião para experimentar as diferentes variáveis ​​que determinam o comportamento da simulação.

Subdiviremos o plano de entrar no modo de edição (Selecione o fundo e pressione a tecla Aba). Ativar a tela se já não estiver ligado com o “a” (Tudo) e, em seguida, pressione a tecla “W“. No menu pop-up escolha “subdividir“. Podemos repetir esta opção várias vezes para atingir uma malha com o número desejado de vértices. Quanto maior for o número de vértices mais suave o efeito obtido na simulação, mas também custam mais tempo de computação obtenção.

clothPara converter o objeto em roupas que sair da edição anterior, pressionar a tecla novamente “Aba”, e acessar o menu “Física”.

Vamos selecionar a superfície que você deseja atribuir as propriedades de roupas para a simulação, e clique no botão “Pano”.

Automaticamente abre um novo conjunto de opções para determinar as propriedades que atribuímos para ajustar simulação de tecido.

Variáveis

Existem muitos parâmetros que determinam o tipo de tecido para emular, nomeadamente, as suas propriedades físicas.

cloth_variables

Material

Massa: Massa de tecido. A mayor masa, mais pesados ​​monitores de vestuário, afetando a sua deformação e possível interação com os objetos ao redor.

Estrutural: Rigidez Tecido. A elasticidade ou rigidez do material vai determinar a sua tendência para manter uma forma deformável quando colide com objectos.

Dobrar: Coeficiente de determinação rugas do tecido. Valores pequenos permitem um elevado grau de deformação do objeto, pequenas rugas e outros organismos tecidos pegajosa, enquanto que valores menores gerará dobras muito grossas.

Nós selecionamos um conjunto de tecidos básicos e alterar suas propriedades para determinar o tipo de comportamento que buscamos para emular. Estes tecidos atualizar o valor de todas as variáveis ​​anteriores.

cloth_presetsEntre as configurações básicas disponíveis são:

  • Algodão: Algodão
  • Brim: Brim
  • Couro: Couro
  • Borracha: Borracha
  • Seda: Ele

Podemos começar a partir de qualquer um destes valores e ajustar os parâmetros individuais que estão disponíveis no menu mais tarde.

Colisão

A roupa pode colidir com outros objetos na cena além de si mesma (autocolisión).

self_collision

Para ligar colidir com outros objetos, nós fazer a escolha “Colisão pano”.

Para permitir o cálculo da colisão com o objeto em si é ativar o cálculo acima, e o parâmetro “Auto Collision”.

Disponíveis parâmetros que afectam a qualidade do cálculo, bem como a distância mínima do objecto, no qual ocorre uma colisão.

collisionObjetos rígidos colidem cena com as roupas deve ativar a colisão.

No menu “Física”, ativado, a fim, clique no botão “Colisão”. A parte traseira pode ajustar os parâmetros de cálculo e proximidade com outros objectos qualidade considerar colisão.

É importante que a superfície que usamos para simular o tecido tem possibilitado “Alise” para suavizar a aparência visual da mesma.

cloth_polygonal cloth_smooth

Ansiando

Os tecidos podem ser livres ou podem ser sujeitos a determinados pontos, como se os trava com pinças de tender, ou apenas em nossos apoyásemos corpo. Para garantir uma parte do tecido, criamos um grupo de vértices e ativar “Fixando”.

Entrará no modo de edição de vértices, selecionar aqueles que querem criar e adicionar um novo grupo. Depois de adicionar o grupo, atribuir um nome adequado e atribua os vértices selecionados com o botão “Atribuir”

cloth_group

Em seguida, volta para o menu “Física”, ativar a função “Fixando” e indicar o grupo de vértices que permanecer fixo.

cloth_Pining

cloth_pining_result

Voltando primeira animação da cena é calculada a deformação dos tecidos, por isso inicialmente pode ser relentizada.

Cada vez que você modificar um parâmetro que recalcular estas deformações do tecido em animação, mas uma vez vemos o resultado calculado em tempo real (dependendo da complexidade).

 

Exemplos

No vídeo abaixo você pode ver as diferenças que produzem diferentes valores para as variáveis ​​que definem os tecidos. Foi alterado um único parâmetro, em cada caso, mantendo o resto com igual valor.

Blender Tutorial