PIZiadas圖形

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我的世界是英寸.

3D動畫, 底紋: 材料特性 [部落格Experimentales的] [混合器]

Continuamos avanzando con conceptos básicos de forma aplicada. La apariencia del objeto se crea a partir de unos pocos valores que lo describen con un modelo que ha ido creciendo en complejidad a medida que se han desarrollado herramientas cada vez mas completas.

對象的顏色是可以參考的所謂合成圖像不同方面的特性 “材料“. 有時術語 “Textura” 它與材料有關, 既提供信息給我們的感官感知的對象.

這是被稱為 “材料” 屬性集是描述兩個物體的顏色和不透明度, 亦即, 其透明度. 有時,在感性方面是重疊的紋理和其他影響包括.


該 “顏色” 的 我們編輯或添加材料 對象專注於三種類型:

  • 對象顏色 (關口)
  • 高光顏色 (SPE)
  • 反射色 ().

我們可能會認為,物體顏色的主色顯示; 構成鏡面反射或光澤,我們注意到在物體的邊緣, 和從其它周圍物體的反射鏡反射.

讓我們來看看這些屬性深化基本練習攪拌機, 修改參數和渲染場景在每種情況下,觀察發生的圖像中的變化; 使用F12鍵就可以直接訪問計算渲染或圖像功能.

首先加在其上的平面放置對象,並觀察它們之間的相互作用.

我們已經看到,我們可以通過將光標置於3D窗口,然後按空格鍵顯示菜單添加對象. 選擇添加 - >網格>面結合的場景拍攝爬按 “Ş”.

您可以使用一個新的文件,完成了飛機. 要做到這一點,按下空​​格鍵,然後選擇添加 - >網格>飛機爬升的關鍵 “Ş”. 這是關於具有欣賞的變化簡單的元素.

光的特性意味著我們可以不考慮孤立的元素在理解合成圖像的形成. 在其他一些因素的影響是非常複雜的.


我們用單點的白光. 缺省情況下有一個是有效.

背面照明的顏色是具有對結果有很大影響的因素. 現在,我們不修改它不會增加額外的複雜性.

添加新的材料,我們的對象有一個起點,讓滿足我們需求的材料.

與我們生產,我們已經創建了以下建議計劃的工作舞台下面的圖像的新材料的默認參數.

陰影的硬度不允許我們到這是由對象和對象本身即是在陰影拋出區分. 我們完成了我們的想像,但沒有圖像中產生形式之間的圖像邊界.

該集是非常令人難以置信, 缺乏光對它們是場景中的元素之間的相互作用的影響,其它目的彈跳的影響.

通過改變顏色 (關口) 對象, 全複雜性的增加.

場景中的對象的識別是或所謂的顏色存在於除了它們的不同強度的色調區分 “色階”.

圖像收益可信度雖然顏色還是非常均勻. 合併保持在自己的陰影和投射的陰影物體之間.

通過添加高光顏色光暈在對象中產生.

鏡面反射分量強烈依賴於光的點的觀察者的位置. 要理解這種現象細節,我們深入研究照明的計算模型.

在所示示例中, 元素由平坦面形成, 並不像的反射效果特性, 只是示出了增加獲取對象光 ( 它選擇了一個白色的).

在自己的陰影開始有明顯區分自投的加入所面臨的鏡面效果.

其實做了什麼是添加兩個顏色成分 (iluminación) 它們是從對象的顏色和鏡面反射分量. 該組件示於另一種顏色 (為了突出) 如下圖.

我們需要看到一個球體這種效果欣賞清晰.

由於創建的表面的曲率 “濃度” 鏡面光點取決於代表莫名其妙的因素不同直徑的表面類型. 塑料有一個非常集中和亮度是在紙板或布觀察到明顯的不同. 某種方式的材料可以看作是影響從對象光的行為的對象屬性的顏色.

當我們介紹了建立元素之間更複雜的交互反射圖像中的飛躍發生. 而陰影和確定的對象之間的關係的第一級, 反射提供的特徵的亮度的圖像,並且不與陰影只實現, 這基本上是白送信息 (對象之間以及它們與地面之間).

為一個對象,以接收反射我們必須激活計算其在確定參數的過程 “底紋”.

在該圖中被選定為平面反射元件, 使輪轂提供照明上所述平面 (照明顏色立方體).

該控制鍵位於通過標籤訪問的窗口之一.

“鏡子透明度” 使用光線跟踪反射和透明公開訪問的計算, 在由於要討論.

我們啟動 “光反射鏡” 計算反射; 這是因為它們使用光線追踪算法這增加渲染時間計算. 除了激活這種計算方式應說明對象的反射程度, 什麼是反射最小和最大的純鏡面. La variable “雷米爾” 此參數控制.

可掃描的另一個有趣的方面是對鏡面反射光的電平添加到對象,並 “濃度或亮度分散” 在其表面上. 製表 “著色器” 它提供了除其他控件用於改變量 “規格” 和濃度 “硬”.

低鏡面光只是改變物體的顏色 , 而較高的值可以達到縫線.

讓我們看看一些圖片,看看使用一些參數的各種可能性. 有趣的是學習經驗去自然混合照明, 可以預見的結果與一些經驗和培訓. 練習用小的變化是複雜的效果演繹得.

反思基地 50%

反思基地 100% (espejo) 光滑均勻背景

反思基地 100% (espejo) 豐多CON網紋

基體的反射和 100% (espejo) 豐多CON網紋

紅色鏡面光強調了身體. 鏡座 (100% reflexión)

鏡面光濃郁而純正的鏡像數據庫 (100%)

光揣測黑體 (基於鏡)

在黑色的機身增加了鏡面光 (基於鏡)

有色鏡身和底座

教程攪拌機

Tutorial realizado para la versión 2.49b