3D動畫, Usar una imagen de fondo [ 部落格Experimentales的 ] [ 混合器 ]
當時的建模物件或攪拌機中的字元, 你可能想要使用引導我們形成我們的 3D 模型的表面在編輯過程中的背景圖像. 這個圖像可以使模板函數進行近似形成所述模型的表面的多邊形. Normalmente… (閱讀更多)
當時的建模物件或攪拌機中的字元, 你可能想要使用引導我們形成我們的 3D 模型的表面在編輯過程中的背景圖像. 這個圖像可以使模板函數進行近似形成所述模型的表面的多邊形. Normalmente… (閱讀更多)
一個在節點編輯器中最常用的物品,使您可以合併或合併兩個圖像: 節點 “MIX”.
有了這個節點基本圖像混合 (連接到頂部的輸入), 與第二圖像 (底部的輸入), 運行於單個像素和對應於兩個圖像. 該輸出圖像的製作方式是由當前選定的項目在下拉菜單中確定.
讓我們來看看我們可以創建一個雪花使用Blender的幾何編輯器 2.6.
一朵雪花, 正如我們所用來創建壁紙, 是一個分形 (autosemejante) 與六軸對稱. 因此,它的結構是基於模型本質上是六角形, 如所附的圖像顯示在. 每個臂,因此在每個薄片上重複6次, 雖然有不同的配置,根據結晶條件(如溫度和濕度).
創建基本的圖形和動畫引擎之後, 通過對模型的鼠標事件納入引入互動的基礎知識.
該技術將產生你用鼠標交互事件或發生的每一次. 本次活動將通過我們的軟件模塊中的一個被捕獲, 處理並產生一些動作.
讓我們來看看如何建模用Blender是一個小的樹,曾使聖誕卡的第一個影像呈現.
使用類似於用來創建聖誕浮華的典範, 以納入攪拌機頭髮的概念.
在創建動畫引擎,我們已經看到了不良的刷新屏幕閃爍現象. 這種效果是由於消去圖像,並產生新的更新所需的時間, 有生命的物體的結果.
一種技術來避免這被稱為雙緩衝或 “doublebuffered”
限定一個第一接口用於繪製的JAVA圖形對象後, 我們將實現一個圖形動畫引擎,使我們能夠管理應用程序的動態和, 後來, 新增用戶交互. 該引擎是負責調用鼓勵每個圖形數據庫對象的功能… (閱讀更多)
編輯通過其頂點的位置的變換的幾何模型, 它是過程的常規任務創建動畫的物件.
獲得了一個複雜的物件,通過添加和刪除頂點從一個簡單的物件, 以及相同的空間位移.
你應該開始編輯簡單的元素, 逐漸增加的複雜性.
訓練對簡單物件允許您同化可能性為這些元素的操作, 促進其用於學習, 後來, 要將它們應用於更複雜的模型.
下一步是定義一個接口,這將是一個Java類來定義繪製圖表的作用,並分配給對象的圖形化編程教程, 類,以便充電油漆正確的識別.
我們已經看到了數字化的編輯工具稱為FotoSketcher開源 : 將你的照片變成圖紙.
讓我們來看看你如何從照片可以修改其參數,以獲得一個乾淨的草圖.
我們已經看到了第一個圖形應用程序在Java (DrawWorld) 查看一個applet的基本分類, 我們已經安裝了一個基於Eclipse的開發環境, 這是同樣需要安裝Android SDK, 除非有必要組圖書館momendo的機器人.
我們也有一個最低的遞歸代碼繪製分形: (Sierpinski三角形) 但我們尚未解決這些網頁中如何啟動Eclipse項目中.
在這篇文章中,我將收集所有的作品來運行我們的第一個JAVA程序; 後來, 在Android設備進行編程的基礎,將使用該語言.
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