Eine weitere der Elemente in ihr verwendeten Knoten-Editor, der ihn um die Bilder des Spiels verschmelzen erlaubt: Er Knoten “MIX”.
Dieser Knoten war ein Bild basierend Mischung (mit dem Eingang des oberen), einem zweiten Bildes (Eintrag nach unten), Betrieb mit ihnen einzelne Pixel y sus Korrespondenten in beiden Bildern. Die Art und Weise, in der das Bild durch salida erzeugt wird, wird bestimmt von der Wahl darauf Menü markiert basierend.
Um einen Knoten in den Mix wählen:
Add->Farbe->Mix
Es Größe (Auflösung Salida) des Bildes von ihm produzierten kombinieren Knotengröße es imagen de la base. Es Alphatransparenzwert y los canales “Z” sie mischen también.
Usaremos anteriores las imágenes para la ilustrar Form Stell en que el nodo “Mix”. Para ello necesitaremos nodosa dos de entrada con las imágenes, el nodo “Mix” y un Visier Podemos en el que ver el resultado en caso de Estudio Cada:
Destacar importante es el resultado Que Sera diferente en general en funcion de CuAl Meer la base de la imagen y secundaria CuAl, determinado vendre que por el orden de conexión en el nodo Mix (conector überlegen inferior de color amarillo).
El valor “Fac” indica el Faktor de mezcla de las dos imágenes. Este puede ser una imagen definido mediante auf der Karte un de Valores, como por una ejemplo máscara auf der Karte de un profundidad.
Die Verbindung Sequenz bestimmt, welches Bild die Basis ist und der überlagerten |
Bild Fülloptionen
Es gibt sechzehn insgesamt Mixing-Optionen:
Mix: Mischung
Der Hintergrund Pixel wird durch den Vordergrund mit Alpha-Werte fallen.
Hinzufügen: Hinzufügen
Die Pixel werden hinzugefügt. Fac. steuert die Menge der zweiten Aufnahme zu Bild hinzuzufügen. Es bietet ein brillantes Ergebnis. Das Ergebnis ist gegenüber Modus subtrahieren “subtrahieren”.
Subtrahieren: Subtrahieren
Die Pixelwerte von jeder subtrahiert. Gib einen dunklen Ergebnis.
Es kann angenommen werden, um das Hinzufügen gegenüberliegt “Hinzufügen”.
Multiplizieren: Multiplizieren
Gibt eine Ergebnistabelle dunkler als entweder der Pixel in den meisten Fällen (mit Ausnahme eines von ihnen gleich weiß = 1). Komplett weiße Schichten nicht ändern sie inhaltlich. Die schwarzen Schichten geben schwarzen Ergebnis. In diesem Fall können wir sagen, das ist gegenüber Modus “Bildschirm”.
Bildschirm: Bildschirm
Die Pixelwerte werden invertiert und mit sich selbst multipliziert, Das Ergebnis wird wiederum umgekehrt. Dies gibt einen heller als die Eingabe Pixel in den meisten Fällen (mit Ausnahme eines von ihnen gleich 0). Die schwarzen Schichten nicht den Hintergrund ändern (umgekehrt) – komplett weißen Schichten geben weiß Ergebnis.
“Gegenüber” Multiplizieren-Modus “Multiplizieren”.
Auflage: Superposition
Eine Kombination von Display-Modus und Multiply-Modus, abhängig von der Grundfarbe.
Teilen: Teilen
Die Hintergrund-Pixel (oberen Anschluss) von dem zweiten Bild dividiert: wenn es weiß ist (= 1,0), die erste nicht verändert, desto dunkler wird das zweite, heller ist das Ergebnis (Division durch 0,5 – Medium grau ! – entspricht dem Multiplizieren mit 2,0), wenn der zweite schwarze (= 0.0, seit Division durch Null ist unmöglich), Blender ändert nichts an der Hintergrund-Pixel.
Unterschied: Unterschied
Die Pixel werden von jedem subtrahiert, und der absolute Wert (Negative Werte sind nicht möglich). So, Das Ergebnis zeigt den Abstand zwischen den beiden Parametern, Schwarz für passende Farben, weiß gegenüberliegenden Farben (einer ist schwarz, andere weiße). Das Ergebnis sieht ein wenig seltsam in vielen Fällen.
Diese Betriebsart kann verwendet werden, um einen Teil des Basis-Image zu investieren, und zum Vergleichen von zwei Bildern (schwarz Ergebnisse, wenn sie gleich sind), wie einer Maske zum Extrahieren eines Bildes,.
Darken: Obscure
Die Pixel werden miteinander verglichen, und wählt den kleinsten Wert. Komplett weiße Schichten nicht die Hintergrundfarbe ändern, Farbe und schwarze Schichten geben schwarzen Ergebnis.
Aufhellen: Aufhellen
Beide Parameter werden miteinander verglichen und die den meisten. schwarze Farbschichten nicht ändern das Bild und die weißen Schichten geben weiß Ergebnis.
Ausweichen: Ausweichen
Der Betrieb wird zwischen der Helligkeit des Bildes auf der Grundlage des Gradienten durchgeführt (Variation) in der anderen. Die Ergebnisse sind in den helleren Bereichen des Bildes zu sehen, wo die Neigung ist weißer. Verwenden Sie die Fac. den Betrag der Steigung, die den Betrieb steuern.
Brennen: Brennen
Darken ein Pixel auf dem Gradienten der anderen Beleuchtung basiert. Es Ergebnisse wird das Bild dunkler.
Farbe: Farbe
Bringen Sie Farbe in jedem Pixel, Färben des gesamten mit der Farbe des zweiten Bildes. Verwenden Sie diese Option, um den Ton eines Bildes erhöhen.
Preis: HSV-Wert
Die RGB-Werte der Pixel in HSV-Werte konvertiert. Beide Pixelwerte gemischten, und der Farbton und die Sättigung der Basis Bild mit dem Wert des für die Mischung verwendeten vereinigt und umgesetzt zurück zur RGB.
Sättigung: HSV Sättigung
Die RGB-Werte der Pixel in HSV-Werte konvertiert. Die Sättigung des Pixels gemischten, und Farbton und der Wert des Basis-Image mit der Sättigung gemischt zusammengeführt und anschließend wieder in den RGB-Format konvertiert.
Hue: HSV Farbe
Die RGB-Werte der Pixel in HSV-Werte konvertiert. Sowohl Bildpunkttonkurve mix, und der Wert und die Sättigung des Basis-Image mit Mischfarbe kombiniert und zurück in RGB-Format konvertiert.
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