Die Beleuchtung einer Szene in erster Linie verwendet, Diffusion und Reflexion Effekte.
Wir haben die grundlegende Shader mit Cycles gesehen, mit dem Titel "verbreitet", basierend auf dem Modell der Lambert oder Oren-Nayar, basierend auf dem Wert, der für den Parameter "Rauheit" verwendet wird ( 0 = Lambertian). Dieses Rechenmodell simuliert die Dispersion bzw. Streuung des Lichtes an dem Material, aber berücksichtigt nicht die Auswirkungen der spiegelnden Reflexion, die mit dem Modell namens zugeordnet sind “Glossy”.
A Spiegelbild erzeugt wird durch Spiegelbild die Licht ein spiegelnden Oberfläche, wo die einfallenden Strahlen werden mit reflektiertem Winkel gleich Inzidenz (sowohl in bezug auf die senkrecht zur Ebene genommen an diesem Punkt).(W)
Es gibt drei verschiedene Shader vom Typ “Glossy”
- Beckmann: Standard-Methode zur Bestimmung der Menge des reflektierten Lichts von einer Oberfläche. ( 0 für reine Spiegel, 1 spiegelt nichts)
- GGX: Auch auf den Grad der Reflexion. Bietet intensiven Glanz.
- Sharp: Reine Spiegel.
Der Grad der Reflexion von der Oberfläche durch den Parameter gesteuert Rauheit, wie in den folgenden Bildern gezeigt, dass zeigt den Wert verwendet.
Betrachten wir ein Beispiel mit einer einfachen Szene, bestehend aus drei Ebenen, drei Kugeln und ein Würfel
Beckman Modell mit spiegelnden maximale Ergebnisse in der folgenden Abbildung:
Das Modell fügt Glanz GGX resultierende Lichtfleck verwendet (Rampenlicht)
Sharp Modell (Spiegel) nicht wesentlich von Beckmann auf den Wert “Unebenheit” = 0, aber eine größere Menge an Licht, (mehr Licht)
Später werden wir, dass zusätzlich zu der Simulation von Spiegeln sehen, Shader mit anderen Materialien gemischt werden können, um dem Gefühl, polierte und glänzende Oberflächen beitragen, wie in dem Fall von Metallen, Marmor etc.
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