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Categorías Volumen

Volume-Shader : Volumenaufnahme [ Blender ][ Cycles ]

Zyklen enthält Knoten, die den Durchgang von Licht durch die Objekte die Interaktion mit ihnen modellieren. Eines dieser Modelle wird als Shader-Berechnung “Volume absortion”, die besonders geeignet für die Arbeit mit transparenten Objekten (in Kombination mit dem Shader verwendet “Glass” ua) o simular humo y nubes.

Volumenaufnahme [ Blender ][ Wallpaper ]

Beinhaltet Blender Cycles Render volumetrische Bildgebung ermöglicht immer realistischer. Obwohl der Shader ist in ständiger Entwicklung, der Grad der Reife, die weitgehend simuliert das Verhalten von Licht in verschiedenen Bereichen.
Neben Techniken, wie zB die Teilnahme Medien Streuung zu simulieren, die Absorption von Licht an der Lautstärke der Szene ermöglicht es uns, mit seiner Dämpfung mit der Entfernung von der Emissionsquelle spielen. Ein neuer Knoten, mit dem weiterhin in unsere Klassen erleben.

Cycles : Shaders : Mix [ Blender ]

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Zusätzlich zu dem Basissatz von “Shader” Einbeziehung “Blender” in “Cycles”, Es ist ein besonderes Element, das zwei von ihnen können kombiniert: “Mix Shader”.

Die Definition eines Materials,, normalerweise, wird mit Hilfe von zwei oder mehr Shader auf dem gleichen Objekt gemacht werden. Die Schwierigkeit wird bei der Bestimmung der Eigenschaften erforderlich, die gewünschte Wirkung, die das Verhalten des Materials simuliert, um Licht zu schaffen.

Cycles : Shaders : Glass [ Blender ]

Glas

Ein anderer “Shader” Einbeziehung “Cycles” ein Blender es “Glass”. Simulieren Glas und Kristall, und andere transparente Flächen,

Der Kristall ist ein Medium, das den Durchgang von Licht ermöglicht (transluzent) Änderung seiner Flugbahn. Es spiegelt auch das Licht schaffen Hochglanz Spiegeleffekte.

Cycles : Shaders : Glossy [ Blender ]

Glossy

Die Beleuchtung einer Szene in erster Linie verwendet, Diffusion und Reflexion Effekte.

Wir haben die grundlegende Shader mit Cycles gesehen, denominado “diffuse”, que se basa en el modelo de Lambert o en el de Oren-Nayar, basierend auf dem Wert, der für den Parameter "Rauheit" verwendet wird ( 0 = Lambertian). Dieses Rechenmodell simuliert die Dispersion bzw. Streuung des Lichtes an dem Material, aber berücksichtigt nicht die Auswirkungen der spiegelnden Reflexion, die mit dem Modell namens zugeordnet sind “Glossy”.