Cycles Knoten, die Modell, das Licht, das durch die Objekte die Interaktion mit ihnen. Eines dieser Modelle wird als Shader-Berechnung “Volume absortion”, die besonders geeignet für die Arbeit mit transparenten Objekten (in Kombination mit dem Shader verwendet “Glass” ua) o simular humo y nubes.
Solche Shader kann für die verwendet werden globalen Raum der Szene, nimmt mit Abstand Beleuchtung, oder Gegenstände unabhängig wie unten diskutiert.
Volumenaufnahme Werke, wie der Name sagt, Absorbieren des Lichts, das durch ein gegebenes Volumen verläuft.
Volumenaufnahme wird ein Teil des Lichts absorbieren, wie es durch das Volumen verläuft. Dies kann beispielsweise Schatten, schwarzer Rauch, verwendet oder farbige Glasobjekte werden, oder mit der Volumenstreuung Knoten gemischt. Dieser Knoten ähnlich zu der transparenten BSDF Knoten, blockiert es Teil des Lichts und lässt andere Lichtdurchfahren. (Blender Wiki)
Wir können in dem Bild unten, wie das Material ist so konfiguriert, sehen zu laufen ein Test machen. Die Farbe des in dem Knoten definierten Objekt “Glass” (Red) während der Knoten “Volumenaufnahme” verwendet eine weiße Farbe auf die Wirkung, die der Zweck, den rechten Kanal Volume Rendering hinzufügen.
Das Ergebnis ist in der folgenden Abbildung zu sehen ist, in denen das Objekt nur einen Shader links “Glass” (transparent) während das Recht fügt ein “Volume Shader” in Kanalvolumen Object, Sättigung der Farbe von ihr.
Ändern der Farbe des Objekts (weiß was eine transparente Objekt nach links) und das Lichtspektrum absorbiert, (roten Farbton liefern die Shader-Objekt, das dieses Recht umfasst), erhalten eine interessante Schatten neben vielen Flüssigkeiten.
Das Ergebnis ist in diesem Fall deutlich unterschiedliche.
Usamos ein negativer Wert für die Dichte des Absorptions, das Objekt emissive, Weitere bringen Licht in die für die Aufnahme gewählten Farbe. Wenn wir eine Mischung aus Grün und Blau für die Absorption, das Ergebnis wird rot emittiert (komplementär).
Mit dieser Konfiguration Shader wir daher ein Umfeld, in dem Licht getaucht durch das Objekt, die Volumendichte negativ Shader fügt emittiert.
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