Zusätzlich zu dem Basissatz von “Shader” Einbeziehung “Blender” in “Cycles“, Es gibt ein spezielles Element, das ermöglicht Kombination von zwei von Ihnen: “Mix Shader“.
Die Definition eines Materials,, normalerweise, wird mit Hilfe von zwei oder mehr Shader auf dem gleichen Objekt gemacht werden. Die Schwierigkeit wird bei der Bestimmung der Eigenschaften erforderlich, die gewünschte Wirkung, die das Verhalten des Materials simuliert, um Licht zu schaffen.
Wir werden unten verschiedene Beispiele sehen, die die am häufigsten verwendeten Materialien zu veranschaulichen, wird, einschließlich der Relief-Karten geben einen realistischen Blick auf die Flächen.
Im Material Eigenschaftenfenster Wählen Sie diese Option in “Oberfläche”:
Die Registerkarte Eigenschaften wird ändern sich entsprechend die neue Auswahl der zwei Möglichkeiten “Shaders”. Die Variable “Fac” können Sie Gewicht zu kontrollieren oder zu beeinflussen, die jeder “Shader” zum Endergebnis beiträgt. Ein null-Wert gibt an, dass die erste “Shader” hat keinen Einfluss auf. Ein Zwischenwert, 0.5, Es zeigt eine ausgewogene Mischung aus den beiden, Während die maximale Wert unterstützt, 1, Es zeigt, dass nur Sie die zweite verwenden.
Wenn Sie zwei auswählen “Shader” unterschiedlich, beispielsweise “Difusse” und “Glossy“, Es wird in dieser Registerkarte niederschlagen, die neuen verfügbaren Variablen aktualisieren.
Wenn wir in die Knoten-Editor, Wir werden sehen, dass die beiden durch einen neuen Typ des Knotens verbunden sind, die den Mixer entspricht.
Wenn wir das neue Material auf ein Objekt anwenden, sehen wir den Einfluss der Variablen “Fac” Das Endergebnis:
Wenn der Wert ist “0”, verwendet die erste “Shader”, in diesem Fall “Difusse”
Wenn der verwendete Faktor ist “1” die zweite wird verwendet werden, in diesem Fall “Glossy”
Zwischenwerte werden daher eine Mischung, wie zum Beispiel:
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