روشنایی یک صحنه در درجه اول با استفاده از اثرات انتشار و انعکاس.
ما را دیده اند، سایه زنی اولیه با استفاده از چرخه, تحت عنوان "گسترش", بر اساس مدل واحد نور درسلسله و یا از Oren-Nayar, بر اساس ارزش است که برای پارامتر "زبری" مورد استفاده قرار می گیرد ( 0 = Lambertian،). این مدل محاسبات شبیه سازی پراکندگی یا انتشار نور بر روی مواد, اما اثرات انعکاس المرآة که با مدل نامیده می شود همراه است را در نظر نمی “براق”.
Una تصویر آینه توسط تولید انعکاس از نور در سطح بازتابان, که در آن پرتو فرودی که با منعکس شده زاویه برابر با وقوع (هر دو با توجه به عمود بر سطح در آن نقطه گرفته شده).(W)
سه shader های مختلف به نوع وجود دارد “براق”
- بکمن: روش پیش فرض برای تعیین مقدار نور منعکس شده از یک سطح. ( 0 آینه خالص, 1 نشان دهنده چیزی)
- GGX: همچنین برای تعیین درجه ای از انعکاس. ارائه تابش خیره کننده شدید.
- تیز: آینه خالص.
درجه ای از انعکاس سطح توسط زبری پارامتر کنترل, همانطور که در تصاویر زیر که نشان داد ارزش استفاده می شود دیده می شود.
اینجا به عنوان مثال با یک صحنه ساده و متشکل از سه هواپیما, سه حوزه و یک مکعب
بکمن مدل بازتاب المرآة با حداکثر نتیجه در تصویر:
مدل GGX می افزاید: روشنایی را به عنوان یک نتیجه از نور نقطه ای استفاده می شود (نور افکن)
مدل شارپ (اینه) می کند از بکمن به ارزش تفاوت قابل ملاحظه “خشونت” = 0, فراهم می کند اما مقدار بیشتری از نور (نور بیشتر)
بعدها خواهیم دید که علاوه بر شبیه سازی آینه, مخلوط با دیگر shader های می تواند مواد داشتن احساس سطوح براق و درخشان ارائه, در مورد فلزات, سنگ مرمر و غیره.
باید باشد متصل برای ارسال نظر.