PIZiadas گرافیک

PIZiadas گرافیک

دنیای من شوید.

چرخه : شیدر : براق [ ماشین مخصوص مخلوط کردن ]

Glossy

روشنایی یک صحنه در درجه اول با استفاده از اثرات انتشار و انعکاس.

ما را دیده اند، سایه زنی اولیه با استفاده از چرخه, تحت عنوان "گسترش", بر اساس مدل واحد نور درسلسله و یا از Oren-Nayar, بر اساس ارزش است که برای پارامتر "زبری" مورد استفاده قرار می گیرد ( 0 = Lambertian،). این مدل محاسبات شبیه سازی پراکندگی یا انتشار نور بر روی مواد, اما اثرات انعکاس المرآة که با مدل نامیده می شود همراه است را در نظر نمی “براق”.

Una تصویر آینه توسط تولید انعکاس از نور در سطح بازتابان, که در آن پرتو فرودی که با منعکس شده زاویه برابر با وقوع (هر دو با توجه به عمود بر سطح در آن نقطه گرفته شده).(W)

سه shader های مختلف به نوع وجود دارد “براق”

  • بکمن: روش پیش فرض برای تعیین مقدار نور منعکس شده از یک سطح. ( 0 آینه خالص, 1 نشان دهنده چیزی)
  • GGX: همچنین برای تعیین درجه ای از انعکاس. ارائه تابش خیره کننده شدید.
  • تیز: آینه خالص.

درجه ای از انعکاس سطح توسط زبری پارامتر کنترل, همانطور که در تصاویر زیر که نشان داد ارزش استفاده می شود دیده می شود.

Glossy Backman Roughness = 0

براق بکمن زبری = 0

Glossy Backman Roughness = 0.1

براق بکمن زبری = 0.1

Glossy Backman Roughness = 0.2

براق بکمن زبری = 0.2

Glossy Backman Roughness = 0.5

براق بکمن زبری = 0.5

اینجا به عنوان مثال با یک صحنه ساده و متشکل از سه هواپیما, سه حوزه و یک مکعب

Escena de ejemplo

به عنوان مثال صحنه

بکمن مدل بازتاب المرآة با حداکثر نتیجه در تصویر:

Beckmann Glossy

بکمن براق

مدل GGX می افزاید: روشنایی را به عنوان یک نتیجه از نور نقطه ای استفاده می شود (نور افکن)

GGX Glossy

GGX Glossy

مدل شارپ (اینه) می کند از بکمن به ارزش تفاوت قابل ملاحظه “خشونت” = 0, فراهم می کند اما مقدار بیشتری از نور (نور بیشتر)

Sharp Glossy

شارپ براق

بعدها خواهیم دید که علاوه بر شبیه سازی آینه, مخلوط با دیگر shader های می تواند مواد داشتن احساس سطوح براق و درخشان ارائه, در مورد فلزات, سنگ مرمر و غیره.

Blender
Cycles Tutorial

چرخه آموزش