PIZiadas graphiques

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Animation 3D, Ombrage: Paramètres Textures [Blogs expérimentale] [Blender]

Certaines textures peuvent travailler beaucoup de concepts largement utilisés dans l'imagerie de synthèse. Le voyant pratiquement présenter quelques exemples, mais nous pouvons aller faire des classifications pour nous aider à structurer cette riche variété de possibilités offertes.

Après ajouter une texture, nous ajustons les différents paramètres qui régissent pour s'adapter à l'objet auquel nous avons attribué. C'est ce qu'on appelle “processus d'édition” des textures.

Les paramètres affectant les textures peuvent porter sur différents aspects de la même:

  • textures familiales: Les algorithmes qui génèrent des modèles paramétriques textures peuvent être regroupés en familles, et dans ces nouvelles subdivisions sont faites. Par exemple, pour produire un modèle d'apparence de bois à grain est utilisé pour simuler marbre différent nécessaire. Dans la famille des bois n'est pas le même coût que le tronc long ou perpendiculaire et bien sûr il ya la même veine d'un arbre rapide croissance lente croissance d'une.
  • texture de couleur: La texture peut avoir deux ou plusieurs couleurs. Un bois vert a moins composante rouge que nous allions appliquer sur le bois sec. La couleur de la texture est superposée ou mélangée avec la matière qui a pour objet d'obtenir la couleur finale. C'est l'un des paramètres de la règle les plus complexes, en raison de la grande variété de techniques de fusion des couleurs.
  • Mode d'application: L'idée la plus simple à assimiler la notion de texture est d'imaginer une peau ou d' “Étiquette” nous avons pris al objet. La texture est toutefois plus complexe, et peut être interprété comme une “masque” qui peuvent servir à “ajouter” couleur, mais aussi à soustraire. Vraiment modifier les propriétés de la lumière sur la surface de l'objet, peut même changer la façon dont il, “élevant” y “abaissement” Texture selon l', dans ce qui est connu sous le nom “bump mapping“.
  • Des effets supplémentaires: Il ya d'autres effets tels que “type d'ombre” lancer par un objet, fusée se produisant dans l'eau (“Scatering subsurface”) Lorsque la lumière passe à travers les différentes couches et projetée sur le fond…qui peut être approchée par des textures.
  • Position spatiale: En imaginant la texture de la peau est facile à comprendre qui doit être positionné avec une certaine orientation, étiré ou mis à l'échelle et une rotation sur la surface. La texture peut être répété, comme un mur de briques, ou adapté à l'objet (comme un plan de masse sur une sphère). Le “cartographié” la texture est d'établir la manière dont il est “pie” sur l'objet

Chacune de ces questions mérite une analyse approfondie. Notre objectif initial est de voir globalement l'utilité des textures, laissant le lecteur à expérimenter avec différents types

Familles textures

Dans le discours que nous avons mis au point la texture du bois pris comme référence pour analyser les différents paramètres de contrôle. Dans cette famille, vous pouvez opter pour un modèle de bandes parallèles ou rondes (anneaux concentriques)

Entrera dans le “mode d'édition” de textures à choisir le type désiré ou de la famille dans les possibilités qui s'offrent à nous.

En déployant le menu de sélection du type de textures (Type de Texture) disponddremos bois et de sélectionner automatiquement un nouveau panel d'options pour cette texture.

Supporte deux groupes: Marques y Anneaux, représentant les deux principales indications pour le grain, étendu sous la forme de l'Anneau.

Pour donner plus de réalisme est souvent introduisent des variations de ces modèles au hasard, évitant des lignes droites restantes crédibilité.

Nous disons que nous introduisons “bruit” la création du motif de la texture. Le plus de bruit, une plus grande complexité dans la forme qu'il acquiert texture.

Voici quelques exemples de la distorsion introduite patronescomo bruit sur les barres et anneaux de la texture du bois.

    Marques y BrandNoise

    Anneaux y RingNoise

Couleur

La texture peut avoir deux ou plusieurs couleurs, exister un menu pour définir par des rampes de couleurs.

Initialement texture est une gamme monochrome, en utilisant le bouton Ajouter Ajouter de nouveaux dégradés de rampe de couleur sont remplacés par monochromatique

La fenêtre d'aperçu affiche une approximation de ce que nous obtenons lors du rendu de la texture de l'objet

Mode d'application

Nous avons vu comment la texture est appliquée comme s'il s'agissait d'une peau. Ce mode d'application est appelée “Mode couleur”, depuis la couleur de la texture se mélange avec la couleur de la matière de l'objet.

Pour définir le mode d'application sélectionnez l'icône de menu. Nous avons défini la texture dans l' “Caractère de l'édition de texture” et a dû indiquer comment nous l'appliquons à “matériau”

Pour ce faire, nous examinons l'ensemble des fenêtres qui sont regroupés avec la fenêtre “canaux” Texture (Texture). Le canal sélectionné dans ce cas est unique, mais vous pouvez avoir plus de canaux dans la “textures pile”.

Comment appliquer l'onglet est “Carte d'”. Un ensemble de boutons pour ajouter ou soustraire un effet. Appuyez sur le bouton une fois pour activer le mode “ajouter”, Appuyez à nouveau pour changer la couleur du texte pour indiquer que le mode est “soustraire”. En appuyant sur la souris hors de l'effet.

    Mode couleur (Avec)

Il est intéressant de penser à la texture comme un “masque pour appliquer à l'objet” avec un effet d'incrustation de lumière spécifique.

Lorsque nous utilisons la texture “couvrir” l'objet comme une peau, Utilisez le mode “couleur” (Avec).

Chaque texture peut avoir un ou plusieurs effets actifs, et chaque matériau peut contenir plusieurs textures simultanément.

    Mode Normal (Nor)

Une autre façon de sortir est la voie “Normale” (Nor), dans laquelle nous avons utilisé pour simuler une texture rugueuse de l'objet, modifier la direction des normales à la surface.

L'effet d'ombrage qui se produit sur le plan de l'échantillon apparaît sur une surface avec une série de vagues. Modifie visuellement rugosité cas échéant.

    Mode Alpha (Alpha)

Canal Alpha est ce qui définit la transparence d'une image. Les textures peuvent changer de canal sur l'objet, augmentation ou diminution de la transparence de l'effet.

L'étude approfondie de la translucidité ou transparence (Contrairement à l'opacité) et ses effets sur l'image de synthèse est au-delà de l'objectif initial de cet article; consacrer plus tard une monographie détaillant les possibilités spécifiques et techniques, mais nous ne pouvons pas textures sans mettre en évidence le rôle important qu'ils peuvent jouer à cet égard.

Besoin d'indiquer que l'objet est transparent, pour cette, dans la fenêtre qui définit la couleur du matériau réinitialise le canal alpha.

Ci-dessous, nous indiquons que cet effet doit être calculée, soit par une technique de z-buffer dans la fenêtre “Matériel” ou par la fenêtre raytracing “Miroir-transparence” (préciser ultérieurement que ces modes de calcul).

Mode “Ray Transp” permettre de meilleurs résultats du point de vue graphique, mais les temps de calcul peuvent sensiblement augmenter, il est donc recommandé d'utiliser “ZTransp” pour les premiers essais de sorte que les temps d'attente sont relativement courts et observer rapidement les effets de la variation des différents paramètres.


La fenêtre d'aperçu reflétera nos changements immédiatement, est particulièrement utile dans le cas des transparents.

Notre masque donc présenter ce nouveau look:

Si l'on ajoute un nouvel avion et reconfigurer l'éclairage, observer un phénomène nouveau. Les ombres projetées devrait inclure l'utilisation de transparents. Dans l'image ci-dessous le nouvel objet ne reçoit ombres. L'image montre que si vous avez propriétés réfléchissantes de l'objet.

En ajoutant les ombres apprécient la distance relative entre les objets, être utile pour l'interprétation correcte des positions relatives dans l'espace. L'ombre peut correspondre à l'objet qui a la texture ou la texture elle-même et transparents:

Lorsque mélangé avec de nouveaux objets semi-transparents devraient être fusionnés correctement. Nous allons voir comment “raytracing” résoudre correctement ces cas, tandis que l' “Z-buffer” ambiguïtés curieux se produisent qui peut être utilisé comme un effet dominant lorsque.

L'application d'un fonds peut en outre influer sur l'illumination globale, car il ajoute de la lumière qui peut être reflétée par les surfaces de miroir

L'utilisation de transparents pour créer des effets intéressants, tels que l'atmosphère d'une planète. C'est un exercice intéressant dans l'application de textures et transparences.

Pour conclure cette introduction, je laisse quelques exemples simples qui motivent la création de ceux-ci et d'autres scènes qui utilisent ces possibilités.

Tutorial réalisé pour la version 2.49b

Références externes

Blender Tutorial