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Présentation visuelle à Shaders et des modèles d'éclairage [ Blogs expérimentale ] [ Blender ]

Images de synthèse, que nous calculons avec Blender, sont rendus avec différents types d'algorithmes; les résultats diffèrent de la représentation finale des objets dans la scène.

Il faut distinguer entre deux aspects différents quand il s'agit d'étudier en détail le processus d'imagerie, du point de vue du logiciel que nous utilisons ou la programmation, et qui conduit à structurer des méthodes ou des techniques de calcul.

Du point de vue de l'utilisateur, ces notions nous permettent de comprendre les options qui nous donne un programme et d'anticiper l'effet de la même.

Du point de vue de la programmation d'application est essentielle pour la mise en œuvre de la bonne compréhension.

  1. En ce qui concerne l'idéalisation du problème
    • Les méthodes basées sur l'espace de l'image
    • Techniques ray tracing.
  2. La représentation d'une surface en saillie qui peut être effectuée sur une surface plane ou de rayons de projection qui se coupent le traçage et l'analyse de la collision de ces rayons avec les éléments de la scène. Cela nous permet d'envisager deux types de méthodes de travail:

  3. Sur la façon de programmer
  4. Les programmes peuvent être exécutés sur le processeur de l'ordinateur, ou encore sur la carte graphique et d'autres systèmes spécifiques pour le traitement d'image. Encore une fois, nous considérons deux axes d'analyse:

    • Algorithmes classiques intégrés dans les programmes
    • Les langages d'ombrage modernes, qui peut être compilé de manière indépendante.

Nous distinguons entre le modèle de l'idéalisation et la mise en œuvre des algorithmes, et langages de programmation.

Nous allons comme toujours une première approche visuelle de concepts; nous allons développer les appliquer plus tard à des études de cas avec Blender comme outil de génération d'images de synthèse et des modèles informatiques va enfin voir pratique.

L'objectif initial est donc s'habituer à un nouveau vocabulaire (typique de ces questions) et créer les attentes qui stimulent notre créativité.

La première étape est de regarder quelques exemples de ceux qui analysent les différences qui apparaissent dans les images, alors que nous approchons du concept technique “Ombrage”.

Supposons que nous ayons un modèle simple comme une tête formée par un petit nombre de polygones. (Nous allons utiliser l' “Singe” ayant blender comme primitive)

Nous avons ajouté une matière à l'objet, où l'on peut définir la couleur de la même. Indiquent également que les surfaces sont lissées pour donner une plus réaliste. L'éclairage et le fond seront les mêmes pour mieux apprécier les différences.

Quels changements puis? Simplement le modèle d'ombrage. Cela est généralement associée à un matériau définir béton, de sorte que l'image finale, s'il contient plusieurs objets, peut être formé par de multiples “des modèles d'éclairage”.

En particulier dans Blender est n ecessary définir d'abord un matériau de l'objet et, puis, algorithme de rendu, sélectionnez l'onglet “Shader” dans les matériaux mode d'édition.

L'algorithme peut affecter l'éclairage global, et en particulier la lumière spéculaire, être capable de faire des combinaisons différentes en fonction de l'effet que l'on souhaite.

Les exemples suivants montrent la différence entre l'application soit algorithme. Dans chacune des images est spécifié et si le modèle utilisé à son tour, si l'objet est émetteur de lumière (autoiluminado)

    Lambert

C'est le modèle classique de l'éclairage, didactique également utilisé comme référence dans l'étude des shaders ou des shaders. Il peut être mis en œuvre à la fois comme base de programmation avec les langages d'ombrage, étant le plus simple de tous les modèles.

Propose des idées de base afin diffuse un éclairage.

Le premier modèle a une couleur foncée, afin d'établir clairement l'éclairage utilisé (Voir luminosité)

Lambert

    Fresnel

La quantité de lumière réfléchie diffuse dépend de l'angle d'incidence de la lumière. Surfaces orientées sont obscurcies lumière, des surfaces qui sont perpendiculaires à la direction d'illumination apparaissent donc plus lumineux.

Fresnel Emet

    Minnaert

Utilisez le modèle “Lambert” comme dans le shaders zone de luminosité de base de qualification, obscurcissant ou éclaircissant les bords du centre.

Minnaert Emet

    Oreilles – Nayar

Met en oeuvre un modèle d'éclairage qui prend en compte le comportement microscopique de la rugosité du matériau.

Oren émis dans

    Cartoon

Il s'agit d'un rendu non réaliste, qui utilisent peu de couleurs avec des frontières entre ombre et lumière très précis. Son application est commun dans les dessins animés.

Toon Emet

Une page intéressante expliquant chacun de ces modes est ombrage dans la documentation de Blender: Shaders diffuses

Shader (Wikipedia en)
Shader (Wikipedia est)