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Animation 3D, Exemples: Arbre de Noël [ Blogs expérimentale ] [ Blender ]

Arbol de Navidad

Voyons comment modéliser avec Blender est un petit arbre qui a servi à faire la carte de Noël présenté dans la première image.

Utiliser un modèle similaire à celui utilisé pour créer l' Guirlandes de Noël, basée sur le concept de l'intégration cheveux Blender.

L'arbre généré peut être modifiée pour créer des structures plus complexes et simuler un environnement forestier, bien temps de rendu ne recommande pas cette technique à cet effet.

L'arbre de Noël est un arbre décoratif, Fête de Noël typique.

Traditionnellement un conifère à feuilles persistantes souvent utilisés, mettant notamment en évidence Picea excelsa de nordmanniana espèces et l'épinette.

Aujourd'hui également très popularisé l'utilisation des arbres artificiels en plastique et autres matériaux synthétiques. Garnir avec des articles de Noël comme champ, lumières, étoiles, liens, guirlandes et autres décorations. (W)

Branche d'arbre

L'idée de la répétition et de l'échelle ont conduit au modèle de construction de l'arbre ci-dessous.

La géométrie fractale nous fournit des modèles d'application dans le monde des fenêtres. La répétition d'un élément à différentes échelles est connu comme l'auto-similarité, ou des formes fractales auto-similaires.

Il a modelé pour cette fin une seule branche de base pour construire l'arbre complet.

En copiant et de transformation a été l'achèvement de l'ensemble, en utilisant un petit nombre d'opérations.

Le schéma de conception a été demandé de ne pas inclure la modélisation des actions complexes, être en mesure d'utiliser d'autres techniques plus avancées qui produisent des résultats de meilleure qualité visuelle.

En particulier poursuivre notre étude des formes filiformes utilisé dans un exemple précédent, le Guirlandes de Noël.

La branche a été construit à partir d'une courbe de Bézier.

Avec le curseur dans la fenêtre 3D appuyez sur la barre d'espace et sélectionnez Ajouter->Courbe->Courbe de Bézier

La courbe sera placée centrée sur la position dans laquelle se trouve le curseur 3D.

Nous sommes intéressés à placer l'axe d'objet courbes dans une extrémité pour appliquer ensuite transformées facilement, la manipulation de plusieurs objets simultanément.

Si nous passons en mode d'édition (Tab) et sélectionner tous les éléments (à) Nous pouvons déplacer les axes géométriques pour correspondre à la fin de la courbe. Nous avons choisi l'extrémité recourbée à placer sur le tronc de l'arbre.

Pour contrôler le nombre de branches, nous pouvons ajouter un élément “vide” qui servira “père” des branches dans la structure arborescente hiérarchique.

L'organisation des éléments permet de sélectionner ou de manipulation, plus tard, dans une forme plus compacte.

Pour générer les feuilles filiformes des branches, nous convertissons la courbe à un maillage sommets (Alt+C.). Un menu va nous offrir la possibilité de devenir “Mesh” courbe (que nous avons sélectionné).

Le procédé décrit ci-dessous est similaire à celle observée dans l'exemple de tinsel,

sistema particulasAvec l'objet sélectionné, passer en mode d'édition pour sélectionner les systèmes de particules de générateur d'objet et d'ajouter un nouveau avec le bouton “Ajouter un nouveau“.

HairLe nouveau menu déroulant permet d'identifier la nature du système de particules.

Sélectionnez l'option “Cheveux” qui génère des cheveux. Un modèle est utilisé pour à la fois “Formas filiformes”.

Une nouvelle série d'options pour définir la forme et la direction de “cheveux” qui forment les feuilles des branches.

D'abord changer la source d'où naissent des poils. Notre branche a des décennies (Visages) ayant été définie par une courbe. Mais nous avons changé la courbe à un maillage de polygones, si nous avons sommets (Sommet). Dans le nouveau menu affiché, dans la zone “De émettre” donc indiquer “Sommet“.

Normal parametersL'étape suivante consiste à définir la longueur et la direction de l'éruption de poils à partir des sommets de la courbe (malla polygonale) la formation de la branche.

Nous pouvons définir une valeur de 0.030 pour la variable “Normale“, affectant la longueur principale des feuilles.

Mais nous ne voulons pas toutes les feuilles avec une direction, ajouter une composante aléatoire de définir une valeur similaire à la variable “Aléatoire” situé juste en dessous de la précédente

Le modèle présenté peut compliquer la géométrie en ajoutant de nouveaux points de la courbe, et la modification de leur position pour modéliser la forme de la branche.

Ce processus de vérification doit être effectuée avant la conversion maillages.

La courbe de Bézier est traitée avec des contrôles simples, tandis que les sommets maillés nécessite la transformation de tous.

Peut être compliquée axe géométrique branche pour générer des modèles plus complexes en ajoutant simplement de nouveaux segments de la même.

rama_6

Rama modifié

Rama modifié con hojas filiformas

Situer la branche avec un tronc que nous pouvons générer à partir d'un simple cylindre.

Par la technique de subdivision que nous avons vu pour modifier sommets, ajouter des sections à grimper et nous passerons cylindre pour compléter la conception du tronc.

L'extrémité supérieure devrait avoir un diamètre plus petit que la plus faible. Déplacement (traduction) sections peuvent être accompagnés par une légère torsion à donner naturel à la structure briser la rigidité du cylindre.

Avant de placer les branches restantes, nous pouvons attribuer des textures au tronc. Éviter les temps de rendu inutiles et nous pouvons optimiser l'affichage.

Calculer les données de branche appliquée


Les branches peuvent être ajoutés par des transformations complexes, ou tout simplement copier et faire tourner un.

Comme nous avons grimpé le tronc nous pouvons faire de l'escalade (réduire) branches ensembles, et que en haut sont plus petits.

Doit tomber légèrement vers la base pour simuler le poids de celui-ci et obtenir contour désiré.

Rendre un ensemble de branches

Sentez-vous faire de votre propre arbre de Noël?

Blender Tutorial