PIZiadas graphiques

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Mon monde est po.

Animation 3D, Exemples: Tinsel Noël [ Blogs expérimentale ] [ Blender ]

Le clinquant de Noël est une tresse “par” ou “des éléments allongés plats” réalisés avec des matériaux différents (cette, Document d'argent, Plastiques); a généralement un aspect brillant ou monochrome; nous l'utilisons comme une décoration à Noël; guides pour les différents pendaison décorations de Noël.

Modélisation d'un objet dans Blender peut être abordée de différentes techniques de montage. Dans ce cas, nous utilisons des courbes pour définir leur forme. Nous allons aborder le problème en trois activités de développement:

  • Créer un tube de grande longueur et de petit diamètre de l'objet forment la base.
  • AddTo sa surface “bandes” ou “par” qui lui donnent sa forme caractéristique.
  • Attribution du matériau et de définir les caractéristiques de l'éclairage pour l'effet visuel que nous recherchons.

Clinquant axe structurant

Les courbes de Bézier peuvent être facilement éditées pour construire le chemin de clinquant.

Nous utilisons une scène simple composé d'un cube et un coin, de même aussi l'objet “Cube” besoin de trois objets “Avion” à la terre et les deux parois.

La scène n'a pas d'importance si elle est simplifiée dans l'exemple.

Générer guide de clinquant

Insérez d'abord une curva Bezier sur le moyeu, similaire à celle observée dans d'autres objet inncorporar: (avec le curseur sur la 3D, vous appuyez “espace” et alors :

Ajouter->Courbe->Courbe de Bézier”

La courbe servira à guider le clinquant sur l'objet, nous situons à une distance de réserver de l'espace pour les fibres ou les poils.

Dans la version 2.49:

En sélectionnant la courbe et entrer dans le mode “édition” objets ont accès à l'onglet “Curve and Surface”. Besoin d'activer l'option “3D” si nous engageons une Objeto, Si le clinquant sur un avion n'est pas nécessaire, simplification de la forme de la courbe.

Peuvent également générer une courbe 2D et utiliser ensuite “treillis” ou “armature” à orienter l'espace 3D.

Dans la version 2.6x:

Menu Object data

Données de l'objet Menu

Sélectionnez la courbe et l'accès au menu “Les données d'objet” pour modifier les paramètres de la courbe. Les champs d'action sont similaires dans les deux versions, Bien que les modifications seront disponibles dans le menu et dans certains cas, l'étiquette d'identification.

Par défaut, l'option est activée “3D” afin que nous puissions déplacer librement dans les points de l'espace, courbe adapter à nos besoins. Ajuster à la fois les points et la direction des tangentes à chaque adaptés à notre goût.

Générer à partir du tube-guide:

De courbe de Bézier peut génération d'un tube, Besoin d'une nouvelle courbe, En particulier, nous pouvons utiliser un circonférence de Bézier mettre un lien dans le champ “BevOb:” (Objet de commande) celui représenté sur la figure.

Tant diamètre (échelle) que la circonférence de la trajectoire de la courbe de Bézier de formation du tube, sont modifiables avec leurs maîtres.

Lors de l'édition du tube, nous pouvons utiliser un diamètre au collet qui ressemble à la espumillón fini. Une fois le montage est réduit au diamètre espumillón de coeur. la surface qui va générer l' “corde” ou de l'arbre qui contient des bandes ou des poils qui couvrent. Est un petit diamètre, 10 fois plus faible que la longueur des poils. Dans notre cas nous avons utilisé 0.025 Unités Blender dimension à su.

La dernière étape de la modélisation arbre espumillón consiste à générer une surface sur laquelle situer fibres ou rubans “cheveux brillants”.

Le tube que nous avons construit est une représentation mathématique basée sur la courbe de Bézier et le cercle qui fait partie.

poils Tinsel

Blender utilisé pour générer des maillages de cheveux.

Vous devez convertir le tube dans une surface. C'est une bonne idée de faire une copie de l'objet de la conduite (Alt + D) et déplacez (M) autre couche si nous faisons toute modification ultérieure.

Une fois qu'il a converti l' “Tube” une opération de maillage est irréversible.

Nous allons maintenant avoir un ensemble de surfaces triangulaires et nous avons perdu la capacité de manipilación en utilisant des points de Bézier. En mode édition, nous voyons que la place des points de contrôle de Bézier Curve, Nous arrivé d'avoir sommets du maillage, édition dont est plus laborieuse.

Pour convertir l'objet (Tube) dans un maillage (Mesh) sélectionnez l'objet et va pousser le bouton Alt et ensuite la touche “C“.

Convertir a malla

Convertir en Mesh

Système de particules

Encore une fois changer la façon de produire le système de particules, en fonction de la version que vous utilisez:

Version 2.49

Une fois transformé en un maillage, nous pouvons ajouter un système de particules pour simuler cheveux. Sélectionnez le mode de maille “Objet” activer l' “boutons de particules” à ajouter (“Ajouter un nouveau”) un nouveau système de particules puis configurez.

Nous allons montrer que le système de particules est particulièrement générateur de cheveux (Cheveux).

Ceci est fait à partir de la molette située sur le nouveau bouton de l'onglet “Système de particules” qui semblent ajouter le nouveau système de particules.

La quantité de poils (Montant) peuvent être commandés par une variable qui peut changer. Un grand nombre de calculs lents, il doit donc être utilisé avec prudence.

Le principal paramètre est la longueur des cheveux, ce qui indique que la vitesse est déterminée à partir des particules de surface (sont des particules).

Accélérer “Normale” perpendiculaire à la surface. Lui-même augmenté uniquement ce montant, voir une image trop régulière. Nous allons fournir une valeur aléatoire (Aléatoire) ou tangentielle (Alors) et la rotation de celui-ci à “désordre” éléments.

400 par

4000 par

400 poils aléatoires

Version 2.6x

L'accès au menu de gestion des systèmes de particules:

Ajouter un nouveau système avec le bouton “+”

Nous allons montrer que le système de particules est particulièrement générateur de cheveux (Cheveux).

Le principal paramètre est la longueur des cheveux, ce qui indique que la vitesse est déterminée à partir des particules de surface (sont des particules).

Accélérer “Normale” perpendiculaire à la surface. Lui-même augmenté uniquement ce montant, voir une image trop régulière. Nous allons fournir une valeur aléatoire (Aléatoire) ou tangentielle (Alors) et la rotation de celui-ci à “désordre” éléments.

Mode activera “Avancé” d'accéder à certains menus qui ne sont pas activées par défaut et vous pouvez ajuster les valeurs mentionnées.

Nous pouvons ajouter un peu de rotation et la vitesse tangentielle pour obtenir l'effet désiré de remplissage.

Les deux versions

Ce modèle que nous avons développé nous permet d'obtenir des représentations formées par les poils fins clinquant, dans la section suivante va générer le plus commun et se compose d' “bandes” faible épaisseur et de la largeur à plat. A titre d'exemple des résultats qui peuvent être obtenus voir la photo suivante. (Cliquez pour agrandir)

Textures du clinquant

En général se comporter comme une surface brillante, avec un haut degré de réflexion, où la couleur inhérente sera moins pertinent que les environs.

Pour donner un peu clinquant poils superfíciea, les remplacer par “bandes” rectangulaire.

Ajouter à la scène un “Plan” à monter dans la forme et la taille de la bande que nous voulons. Es importante commentaire que la direction principale de la bande correspond à votre axe “x”

Puis, associer cette “dépouiller” système à afficher sur l'onglet particules “Visualisation”. D'abord indiquer que nous voulons remplacer le système de particules par un objet (objet) et nous allons entrer votre nom dans l'espace prévu.

Sur Version 2.6x le menu de cette fonctionnalité est dans “Visualisation”

Si la “dépouiller” nous avons généré n'est pas enracinée dans l'origine de coordonnées global, cette transformation ou le déplacement va ajouter à la chevelure, faussant le résultat.

Transformations ont accumulé dans le respect absolu de chaque poil, donnant l'impression d' “explosion” Objet.

Pour positionner avec précision l'élément à l'origine “dépouiller” nous avons obtenu en modifiant notre carte, nous pouvons utiliser la fenêtre de saisie des coordonnées, nous avons obtenu en appuyant sur “N“, avec le curseur sur une fenêtre 3D.

Modifiez les paramètres affectant sa situation “Lieu” jusqu'à ce qu'ils zéro.

Dans ces conditions, ne nous manquera pas attribuer des propriétés des matériaux le “dépouiller” (Plan) de manière à effectuer un calcul “raytracing” pour spéculaire.

Indiquer ou activer dans le matériau “Ray Mirror” et introduire une valeur d'un 80% la mise à disposition grâce à la barre de défilement. Ajoutez également la couleur si nous voulons avoir.

La dernière étape consiste à ajouter des lumières sont des couleurs vives pour des reflets multicolores. L'utilisation des terres trois centres chacune avec une des couleurs de base (R, G, B) ombres indicateurs sont faites par Ray tracing.

Vous pouvez voir quelques exemples sur la page papier peint (Fonds d'écran)

D'autres approches

Il existe de nombreuses façons d'augmenter le modèle. Nous avons opté pour une mise en oeuvre simple et a une continuité avec les concepts présentés dans le blog sur Blender. En fonction de la méthode d'apprentissage peut être abordée par d'autres moyens, avec des avantages et des inconvénients.

Par exemple, ne pas être le seul, soulève deux approches qui sont adaptées à un niveau moyen d'apprentissage.

  • L'utilisation d'un surface cylindrique dont la forme est régie par la courbe. Une alternative intéressante pour éviter de perdre le contrôle de la courbe, qui sert d'axe d'objet, et de maintenir la capacité de changer de courbe de Bézier
  • L'utilisation d'un treillis pour la transformation d'un cylindre. Non recommandé en raison de la difficulté de leur “guidée” continue (latex) il est essentiel de simuler les formes “filiformes” ou très longue (comme c'est le cas espumillón).

Collisions (mettre à jour)

Un détail qui n'avait pas été mentionné précédemment et vous m'avez demandé dans le courrier et les commentaires est comment résoudre le clinquant semble reposer sur l'objet, sans pénétrer à l'intérieur.

La solution à ce problème est de permettre à l' collisions calcul entre les objets.

Dans la première image qui illustre le poteau avoir un seau et sur son clinquant face supérieure, nous avons situé à une certaine distance, mais la longueur des cheveux peut provoquer des interférences dans les zones de contact.

Nous activerons “les deux éléments” l'analyse d'accident; Dans le mode de l'objet (Object pulsando F7 ou sur le bouton d'axes) entrer dans le mode physique en activant l' “Bouton Physiscs” et il suffit d'activer le bouton “Collision“. Il s'agit d'un ensemble de paramètres qui vous permettent de régler ce que nous entendons par “contacter” définir les distances minimale et maximale pour ce calcul, d'expliquer à voir ce module. Dans notre cas, nous ne pouvons accepter les valeurs par défaut.

Version 2.6x

Encore une fois l'interface diffère légèrement, debout le menu pour ajouter collisions au paragraphe “Physique”

Blender Tutorial