Cycles noeuds modèle incorporant la lumière passant à travers les objets en interaction avec eux. Un de ces modèles est appelé calcul de shader “Volume absortion”, qui est particulièrement adapté pour travailler avec des objets transparents (utilisé en combinaison avec le shader “Verre” notamment) o simular nubes humo d'y.
Ces shaders peuvent être utilisés pour la l'espace global de la scène, décroissante avec éclairage à distance, ou des objets indépendamment comme indiqué ci-dessous.
œuvres d'absorption du volume, comme son nom l'indique, absorber la lumière qui passe à travers un volume donné.
Volume Absorption va absorber une partie de la lumière qui passe dans le volume. Cela peut être utilisé à l'ombre par exemple la fumée noire ou de couleur des objets en verre, ou mélangé avec le noeud volume de diffusion. Ce nœud est quelque peu similaire au noeud de BSDF transparent, il bloque une partie de la lumière et permet d'autre lumière passe directement à travers. (Blender Wiki)
Nous pouvons voir dans l'image ci-dessous comment le matériel est configuré pour exécuter un test de rendu. La couleur de l'objet défini dans le nœud “Verre” (Rouge) tout noeud “absorption de volume” utilise une couleur blanc pour ajouter à l'effet que le but d'intégrer le volume du canal droit rendu.
Le résultat est visible dans l'image suivante dans laquelle l'objet est laissé seulement un shader “Verre” (transparent) tandis que la droite ajoute une “Volume Shader” dans le volume du canal Objet, saturer la couleur de celui-ci.
Changer la couleur de l'objet (blanc donnant un objet transparent gauche) et le spectre de la lumière absorbée (teinte rouge fournir l'objet de shader qui intègre ce droit), obtenir une nuance intéressante à côté de beaucoup de liquides.
Le résultat dans ce cas est nettement différente.
Usamos une valeur négative pour la densité d'absorption, l'objet sera émissif, Apporter plus de lumière à la couleur choisie pour l'absorption. Si nous utilisons un mélange de vert et de bleu pour l'absorption, le résultat est émis rouge (complémentaire).
Avec cette configuration, nous Shader donc un environnement baigné par la lumière émise par l'objet qui ajoute le shader volumétrique densité négative.
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