PIZiadas graphiques

PIZiadas graphiques

Mon monde est po.

Categorías Volumen

Shaders volume : absorption de volume [ Blender ][ Cycles ]

Cycles comprend nœuds qui modélisent le passage de la lumière à travers les objets en interaction avec eux. Un de ces modèles est appelé calcul de shader “Volume absortion”, qui est particulièrement adapté pour travailler avec des objets transparents (utilisé en combinaison avec le shader “Verre” notamment) o simular nubes humo d'y.

absorption de volume [ Blender ][ Fond d'écran ]

Intègre Blender Cycles rendent l'imagerie volumétrique permettant en plus réaliste. Bien que le shader est en constant développement, le degré de maturité qui a largement simule le comportement de la lumière dans les différents domaines.
Suivant pour simuler des techniques telles que la diffusion des médias participant, l'absorption de la lumière le long de la volume de la scène nous permet de jouer avec son atténuation avec la distance de la source d'émission. Un nouveau nœud qui continuent à souffrir dans nos classes.

Cycles : Shaders : Mélanger [ Blender ]

mono_mix_150_01_difusse_glossy

En plus de l'ensemble de base de “shaders” incorporant “Blender” à “Cycles”, il existe un élément spécial qui peut combiner deux d'entre eux: “Mélanger Shader”.

La définition d'un matériau, normalement, sera effectué en utilisant deux ou plusieurs shaders sur le même objet. La principale difficulté consiste à déterminer les propriétés nécessaires pour créer l'effet désiré qui simule le comportement de la matière à la lumière.

Cycles : Shaders : Verre [ Blender ]

verre

Autre “shaders” incorporant “Cycles” une Blender es “Verre”. Simuler verre et des cristaux, et d'autres surfaces transparentes,

Le cristal est un support qui permet le passage de la lumière (translucide) modifier sa trajectoire. Il reflète également la lumière créant des effets spéculaires haute brillance.

Cycles : Shaders : Glossy [ Blender ]

Glossy

L'éclairage d'une scène essentiellement utilisé des effets de diffusion et de réflexion.

Nous avons vu le shader de base en utilisant Cycles, appelé «diffus», qui est basé sur le modèle de Lambert ou Oren-Nayar, sur la base de la valeur qui est utilisée pour le paramètre «rugosité» ( 0 = Lambertian). Ce modèle de calcul de simulation de la dispersion ou de diffusion de la lumière sur le matériau, mais ne tient pas compte des effets de réflexion spéculaire qui sont associés avec le modèle appelé “Glossy”.