En plus de l'ensemble de base de “shaders” incorporant “Blender” à “Cycles“, Il ya un élément spécial qui permet combiner deux les: “Mélanger Shader“.
La définition d'un matériau, normalement, sera effectué en utilisant deux ou plusieurs shaders sur le même objet. La principale difficulté consiste à déterminer les propriétés nécessaires pour créer l'effet désiré qui simule le comportement de la matière à la lumière.
Nous verrons plusieurs exemples qui illustrent les matériaux utilisés, y compris les cartes de bosse pour donner un aspect réaliste aux surfaces.
Dans la fenêtre des propriétés de la matière sélectionner cette option “Surface”:
La modification des propriétés de l'onglet afin de refléter les nouvelles possibilités de sélection des deux “Shaders”. La variable “Je” permet le contrôle du poids ou de l'influence de chaque “Shader” donne le résultat final. Une valeur nulle indique que le premier “Shader” aucun effet. Une valeur intermédiaire, 0.5, indique un mélange équilibré de deux, tandis que la valeur maximale admissible, 1, indique que l'utilisation seule de la deuxième.
Si le sélectionné “shaders” différent, par exemple “Difusse” y “Glossy“, Il va réfléchir sur cet onglet, mettre à jour les nouvelles variables disponibles.
Saisie de l'éditeur de noeud, voir que les deux sont reliés par un nouveau type de nœud qui correspond à la table de mixage.
Application du nouveau matériau à un objet peut voir l'influence de la variable “Je” dans le résultat final:
Si la valeur est “0”, en utilisant la première “Shader”, dans ce cas, “Difusse”
Si le facteur utilisé est “1” le second sera utilisé, dans ce cas, “Glossy”
Les valeurs intermédiaires détenues à la fois par un mélange, par exemple,:
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