Como o último curso, vamos usar um dado assunto, para motivar a nossa classe modelada no Blender.
Aproveitando partidos tradicionais do Dia das Bruxas, tentar projetar um procedimento simples para a modellizar fantasma, que nos permite descobrir algumas das possibilidades desta ferramenta.
Descrever a idéia, apontando as operações básicas para o modelo, Apesar de não detalhar alguns aspectos da visualização, como forma de obter o linhas de contorno não realistas.
Esta página servirá como um roteiro geral para a prática, dar detalhes sobre outras páginas individuais mais específicas para executar operações. O interesse é puramente didático para avançar nossas aulas gráficos, mas o modelo pode ser usado para criar imagens interessantes ou até mesmo algum papel de parede.
O resultado final você pode ver na "Halloween Ghost"
Basicamente o que fazemos é fingir que colocar um pedaço de pano em uma base redonda, uma esfera, para criar uma sensação de cabeça fantasma.
Usaremos três áreas para formar a espinha dorsal do nosso modelo.
- Pode-se assimilar com a cabeça fantasma.
- Os outros dois, menor, pode constituir ombros ou braços.
Esses itens não estarão visíveis na renderização final, só têm utilidade como para servir como suporte estrutural para o “tecido” ou tecido que vamos usar para criar o “pele” Fantasma.
Na figura está representada como um tecido de fio, e os contornos das áreas. O último guia a deformação do tecido se adapta forma da sua gravidade.
Podemos ver este modelo com uma renderização suave, no qual é apreciada principalmente esfera maior raio.
Para dobrar o tecido sobre as esferas terá como diagonal. Assim, permanece como uma camada (poncho) nisso.
Quer para simular uma superfície de tecido. Podemos usar um avião para experimentar as diferentes variáveis que determinam o comportamento da simulação. Subdividir o plano para aumentar o nível de detalhe da malha.
Subdiviremos o plano de entrar no modo de edição (Selecione o fundo e pressione a tecla Aba). Ativar a tela se já não estiver ativado pressionando "a" (Tudo) e, em seguida, pressione a tecla "W".
No menu pop-up selecione "subdividir". Podemos repetir esta opção várias vezes para atingir uma malha com o número desejado de vértices. Quanto maior for o número de vértices mais suave o efeito obtido na simulação, mas também custam mais tempo de computação obtenção.
Vamos precisar usar as funções do Menus “Física” para adicionar o comportamento tecidual real quase.
Irá converter o avião em um tecido para simular ropa com Blender. Para fazer isso, selecione o mapa e clique no botão “Pano”
Selecione os campos e ativar as colisões para evitar que o tecido, caindo sobre eles, o penetrante.
Activar o auto-colisão sobre o tecido para evitar que as pregas se cruzam.
Vamos passar uns quadros na animação para calcular a queda do tecido e o impacto com as áreas que produzem deformação adaptativo.
Uma vez que a forma básica do fantasma pode converter “vestuário” uma malha inanimado. Esta conversão irá simplificar o manuseio e decoração. Podemos fazê-lo de diferentes maneiras, atalhos de teclado ou menus das ferramentas.
Para criar a tela a partir da posição de simulação nos na "estrutura" no qual a deformação é desejada e irá pressionar a combinação de teclas:
Velho + C ("Convert")
Esta ação irá exibir um menu pop-up na tela com a opção de se converter em um objeto selecionado malha (roupa).
Outra alternativa para exibir esse menu é acessada a partir dos menus embutidos na parte inferior da visualização em 3D. Novamente, devemos ter previamente selecionado o item para converter:
Selecione "Objeto"
E depois "Converter em"
Após a conversão das propriedades do objeto perdido atribuído para iniciar a simulação pano, tornando-se uma malha simples.
Nós podemos mudar a cor da parte desta malha para decorar com os nossos olhos fantasmas. Entrará no modo de edição e selecione algumas superfícies (olhos e boca).
Seleção rosto
No menu inferior selecione facetas indicam que queremos. O triângulo representa um dos lados da malha usado para representar superfícies poligonais. Sua ativação vai acontecer para enfrentar o modo de seleção em objetos que estão editando.
itens seleccionados podem ser agrupadas em "grupo vértice" ou grupos de vértices de atribuir diferentes materiais, como discutido em um novo artigo.
Atribuir os materiais objeto, diferenciando os olhos ea boca do resto do fantasma..
Poco a poco nos vamos acercando ao conceito que estamos procurando.
A aparência do fantasma é determinado pelo material que usamos. As transparências podem criar um efeito interessante se você tem um cenário onde se insere o fantasma.
Outras melhorias vêm da utilização técnicas de animação e postproceso Imagem… Tempo ao tempo. Por agora, vai se contentar com um modelo básico.
Deve estar conectado postar um comentário.