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私の世界はインチです.

ピッツ : キャラクターモデリングプロセス

作成プロセスは、創造性と実装技術のバランスを取る必要があります. 宇宙の自由発想を許可し、さらに、, 同時に, 現実の世界ではその実現のための実用的な実現を要求.

ピッツ

キャラクターのデザインは、詳細は、重要な側面の分析含む:

  1. 美的特長, 概念的で, 色と質感.
  2. 展開手法とモデルの作成プロセス.
  3. このような性格や動きなど心理的側面.

もっと面白いとは何ですか, 剛体または弾性モデルをアニメーション?球状​​または楕円? 人間, 植物アンinanimadoを受け入れ?

アニメーション化された要素は、信頼性と感情を伝えることができなければなりません. それは、これらの問題を支配する重要な側面に設計に接近することが必要である. 同様に, ステージでは、仕事を補完するもう一つの要因である, レンダリング時間とその本質を送信するためにフルタイムを減らすために簡単でなければなりません.

PIZはマヤアニメーションパッケージを使用してレンダリングされています. この最初の論文では、設計プロセスを砲撃開始. 最も重要な側面は何ですか? 徐々に明らかに.


文字意匠
文字の設計作業は、概念的な分析を構成することができる, しかし、次の各項目には、干渉しても、残りの部分を制限することができます.

我々の研究では簡略化された基礎、したがって異なる焦点領域を提案する方法.

  • アイデア
  • 構造設計
  • スキンデザイン
  • フェイスデザイン
  • 筋肉の定義
  • 運動と性格

文字

文字の信頼性は、すべての設計上の決定を主宰側面です. 無生物は、一般的に鉛筆として使用されていることは、それが人間性や性格はそれを提供可能にするシンプルなソリューションを探すために必要である面白い要素であってもよい. この仕事の明確な例は、ディズニーの作品に含まれています.

ピッツ: 表面モデル

人間の最も関連性の側面またはフォームがciclindroのものに例えることができます. 二次元準長方形状取得に投影したとき. 理想化または概念的アプローチは大体シンプルな直線ででき.

人々の目に見てビジュアルコミュニケーション力. 頭は人間の最も特徴的な要素です. 手が世界と対話するために必要とされている, 運動システムは、探査が可能になりつつ. したがって、これらの要素は一つまたは我々のモデルを特徴付けるための別の方法に統合する必要があり.

我々の場合に採用されたソリューションは、剛性のシリンダーからモデル化されています, 容易にスケーリングされて変形することができる. これはアニメーションの編集を簡素化, そして、画像の計算の簡素.

変形可能な弾性モデルの適用は、しかし、無生物の信頼性を損なう: いくつかを追加する必要がので、鉛筆をrígido.Es “難しい表現” これらの影響に対抗する. 式は、この場合に非常に重要となる, なぜならキャラクターが魅力的で楽しいデザインすることである間.

モデルは、腕を組み込むことが必要である, オリジナルのシルエットを壊すのか. この課題に対する解決策の採用は、境界値問題を解決するために非常に薄いシリンダによって解決されている, しかし、ロバスト性を高めるために十分な剛性を同時に.

テクスチャは、視覚的に異なる要素を分離し、オブジェクトの元の外観を維持するために、本体にのみ適用される.

構造設計

構造体は、運動の性質を決定する.
人間の関節構造は、私たちの文字を設計するための基礎として役立つことができる.

ピッツ: 関節スケルトン

頭は、文字の動きの表現の一部を負担すべき, 足は人間のものよりも単純であるため. いいえ踵の動きが行われていないとだけ片足を持っている.

再び制限は信頼性を確立し、異なる設計概念に関する.

運動の自由度がヒンジ結合素子のチェーンによって画定された本体のねじれ主に文字が限定されている. 移動要素のこれらの小さな回転がヒトに近似することができる.

我々は見ることができるように, 最初のアプローチは、私たちの文字の最終的な外観を決定する細部の多数のケアになります. そして、我々は、関連する詳細情報を入力していない, 表情や性格など. 私はこの分析を準備するとして、あなたはの要素が何であるか想像できます?

それは、文字をデザインするための簡単​​なように見えるん?

 

ピッツ : キャラクターモデリングプロセス (2)

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