A パス es una curva en 3D que sirve para definir la trayectoria que debe seguir un objeto en una animación.
Vamos a ver cómo se crea la curva que sirve de guía 位置アニメーションのオリエンテーションのための物体の軌道について; para ello realizaremos la asociación con un path y ajustaremos sus variables de control.
Supongamos que queremos animar una escena en la que unas naves se desplazan de forma cíclica, siguiendo una curva cerrada, 我々 はたとえば次のアニメーションのシーンで見ることができます。.
Necesitaremos una curva para cada una de las naves, un path diferente ya que las trayectorias son distintas. これらの曲線のそれぞれの特定の位置の修飾子を使用してオブジェクトの関連付け; posteriormente definiremos el tiempo necesario para que el objeto recorra la curva, así como la orientación que debe tener, tanto si queremos que cambie con la trayectoria o simplemente permanezca constante.
Añadir un Path a la escena
Para incorporar la curva actuaremos como con el resto de objetos de Blender. El objeto se denomina “パス” y se encuentra asociado a primitivas básicas, en particular a las “カーブ”.
バージョン 2.49:
3 D ウィンドウで選択して表示されるポップアップ メニューで、カーソルでスペースバーを押すことができます。 加える->曲線->パス , (o en el menú Add situado en la parte superior de la ventana).
La nueva curva generada tiene un nombre asignado por defecto (“曲線”) mediante el que la asociaremos con el objeto que queremos animar.
Este nombre, como todos los de los objetos en Blender, se puede editar para cambiar por otro más adecuado; esta funcionalidad es útil en caso de disponer de diferentes objetos en una escena compleja y querer identificarlos de forma sencilla.
En la versión 2.6x y 2.7x:
Podemos pulsar la barra espaciadora, con el cursor dentro de una ventana 3D, y en la ventana emergente empezar a escribir “Add Path“. A medida que vayamos añadiendo texto se iran reduciendo el número de comandos disponibles en esta ventana emergente.
También podemos acceder mediante el menú situado en la parte inferior de la ventana 3D
El nombre automático asociado al “パス” これは “NurbsPath”. Podemos verlo y editarlo en dos ventanas, “アウトライン” Y “Properties”
Entrar en el modo para editar el Path
Al añadir el path, vemos que su apariencia es la de una curva. Al fín y al cabo es lo que es.
再び, la edición del objeto, sus puntos de control, dependerá de la versión de Blender que estemos utilizando.
En todo caso lo realizaremos mediante el teclado (Tecla “タブ”) o accediendo a este modo de edición gracias al menú gráfico.
バージョン 2.49
我々はできる editar su forma seleccionandola con el ratón y entrando en modo de edición del objeto (オブジェクト), pulsando la tecla de función F9 o mediante el botón que viene con el icono de un cuadrado y sus vértices.
En versiones a partir de la 2.6x:
Modificación de puntos de control y cierre de la curva
La forma de modificar la curva se realiza exactamente igual que la que hemos visto para editar una curva NURBS.
Deberemos modificar el polígono de control de la misma “arrastrando” sus vértices, que previamente deberemos tener seleccionados.
La curva se irá modificando según el modelo matemático que caracteriza a las NURBS.
La representación, una vez editado el primer vértice, cambiará para mostrar la trayectoria junto con unas líneas que marcan, como flechas, la dirección del movimiento.
Esta curva puede ser definida en tres dimensiones, すなわち, no es una curva plana.
Sus puntos de control se pueden desplazar en cualquier dirección.
へ cerrar la trayectoria y generar una animación cíclica pulsaremos la tecla “C言語” バージョン 2.49 o bien Alt + C en versiones superiores (“Toggle Cyclic”).
También podremos acceder, いつものように, a estas funcionalidades mediante menús.
Asociar el Path y el Objeto
Para asociar los dos elementos, path y objeto, actuaremos en función de la versión que estemos usando:
バージョン 2.49:
Deberemos encontrarnos en modo objeto. Seleccionaremos este modo pulsando la tecla de función F7 o mediante el correspondiente botón (con el icono que representa a unos ejes)
その後, seleccionaremos el elemento que debe seguir la curva (la nave que vamos a animar) para añadirle un modificador de posición cuyo parámetro principal es el path que hemos creado.
Estos modificadores restringen la posición del objeto en cada frame y son conocidos como “制約“.
Añadiremos la restricción al objeto, seleccionando entre las que se tienen en el menú desplegable que obtendremos al pulsar el botón “制約の追加” それは、フランジにある “Constraint”.
El modificador se identifica con la etiqueta “Follow Path”
タブ “制約” se actualizará mostrando nuevos controles para definir y gobernar la nueva restricción.
Veamos los pasos básicos para construir la animación.
最初 indicaremos el elemento que debe servir como “パス” y a continuación ajustaremos el comportamiento del objeto al seguir dicha trayectoria.
Introduciremos en “ターゲット” エル nombre de la curva que sirve de “パス” (en nuestro caso se denomina “曲線”) con lo que establecemos la asociación entre el objeto y la curva a seguir.
Puede que sea necesario que el objeto se encuentre en el origen para asegurar un correcto seguimiento. Para ello podemos pulsar la tecla “N” y tendremos una ventana con las coordenadas de posición. Modificaremos “場所” en los ejex X, と Y ザ para que su valor sea “0“
En la versión 2.6x y superiores
Seleccionaremos el objeto que queremos que siga el Path y le añadiremos una restricción de tipo “Constrain”. En particular usaremos “Follow Path”.
Al añadir la “Constrain” aparecerá un nuevo menú de configuración:
Completaremos en primer lugar el “ターゲット” que determinará el “パス” que debe seguir el objeto. Para ello introduciremos su nombre pulsando con el ratón sobre el cuadro correspondiente.
Automáticamente se desplegará un conjunto de opciones con los nombres de los paths disponibles.
Al seleccionar con el ratón sobre uno, se asignará dicho path.
Puede que sea necesario que el objeto se encuentre en el origen para asegurar un correcto seguimiento. Para ello podemos pulsar la tecla “N” y tendremos una ventana con las coordenadas de posición. Modificaremos “場所” en los ejex X, と Y ザ para que su valor sea “0“
La anomación se realizará mediante “Keyframes”. para ello activaremos “Follow Curve” Y “Fixed Position” con lo cual el objeto estará gobernado por el control “Offset”. Para un valor “0” el objeto se encontrará al principio de la curva. Para un valor igual a “1” se encontrará al final del path.
Deberemos incluir al menos dos “Keyframes” para asegurar el movimiento, situaremos el ratón sobre la ventana con el valor del offset y pulsaremos “私”. La ventana cambiará de color para indicar que se ha incorporado un nuevo keyframe
Orientación del objeto
Dependiendo del estado en que se encuentre el botón “Curve Follow“, el objeto se mantendrá en la misma orientación o la cambiará siguiendo la trayectoria de la curva.
Velocidad de seguimiento de la curva
Para controlar los aspectos relativos a la velocidad y aceleración del objeto, 曲線上の動きの期間だけでなく、オブジェクト変数をグラフィカルに編集できますウィンドウを使用してください。 (カーブエディタLPO).
バージョン 2.49
Deberemos seleccionar que vamos a editar el “パス”, que deberemos seleccionar con el ratón.
En la versión 2.6x y sucesivas, deberemos seleccionar el objeto a mover
Grafica del movimiento
La gráfica que representa el movimientonos permite definir tanto la velocidad y aceleración del objeto, como el tiempo necesario para recorrer toda la longitud del path.
En la parte inferior del gráfico se representa el tiempo transcurrido en número de fotogramas.
Las cifras del borde lateral determinan la posición del objeto en la curva. El valor expresa una posición respecto de los extremos inicial y final de la curva.
Cuando el objeto se encuentra en el origen el valor es (0.0) y cuando llega al extremo final (1.0); Cualquier posición intermedia se define proporcionalmente con un valor comprendido entre los dos anteriores.
En versiones superiores a 2.49 se van introduciendo mejoras sustanciales en estas ventanas
Modificación del tiempo de animación
Podremos editar la gráfica, como cualquier otro objeto, (Tecla de Tabulación con la curva seleccionada para entrar en modo edición, y a continuación selección y desplazamiento de los vértices con el ratón y/o teclado).
Podemos modificar la duración de la animación trasladando el punto situado en el extremo derecho hasta el valor deseado. Si queremos que el movimiento empiece en un fotograma concreto, haremos el correspondiente ajuste del vértice derecho de la gráfica.
Modificación de la velocidad de animación
Al modificar la forma de la curva estaremos modificando de forma indirecta la velocidad del objeto. Si la animación aumenta su tiempo de duración, la velocidad del objeto deberá ser menor para ajustarse al nuevo intervalo de duración.
Se pueden introducir nuevos puntos en la curva para modificarla, o cambiarla mediante una serie de patrones establecidos. 図で, se ha modificado la curva de forma que se ha convertido en una recta. Esto significa que el objeto recorrerá de forma uniforme la curva, con la misma velocidad en cada tramo.
Al introducir nuevos puntos (Pulsando la tecla Ctr y a continuación el botón izdo del ratón) dispondremos de mayor control del movimiento.
Los tramos horizontales de la curva indicaran que el objeto no se mueve, mantiene su posición.
Los tramos con mucha pendiente generaran movimientos muy rápidos del objeto.
Para convertir en una recta la gráfica que representa el seguimiento del objeto, iremos al menú desplegable “曲線” que nos da acceso a estas funciones.
Un menú desplegable nos permitirá interpolar nuevos valores entre los extremos de la curva.
En la versión 2.7x 自動的に編集曲線を変更する来る効果の重要な数. Seleccionando la curva y pulsando la tecla T accederemos a estas funciones
Plantilla de ejemplo
Con objeto de practicar y ajustar los diferentes parámetros, se añade una plantilla ( Nave con Path ) con un ejemplo sencillo de una nave que ya está asociada con un path.
- Puedes probar a modificar el path o variar la velocidad editando sus curvas de control.
- Tamien puedes generar un nuevo path y cambiar la asociación con el objeto para que siga una nueva curva.
- Se puede experimentar con el grado de seguimiento de la curva que realiza la curva. Para ello modificaremos el grado de “influencia” que tiene sobre la posición del objeto . Valores altos (1.0) indican que el objeto sigue fielmente la trayectoria, valores bajos (0.0) liberan al objeto de la atracción de la curva
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