サイクル Blenderのための新たなレンダリングエンジンである, ブレヒト·ファン·ロンメルによって開発されたブレンダー財団のために働いて.
なお、バージョンからユーザーインターフェースに組み込まれている 2.5, 当初として開発されたものの “アドオン” (追加されたプラグイン).
サイクルの目的は、次のブレンダーで内部レンダリングエンジンを交換することです 2 AÑOS, を使用することによって設計者にリアルタイムのフィードバックを可能にする GPU コンピューティング·ハードウェアとして, 代わりに伝統的なの CPU.
ここで私たちは、この強力なツールを導入することができるシンプルな例です。. Para ello deberemos seleccionar cycles como motor blender
サイクルを回し
に基づいてレンダリングエンジンを有効にするには “サイクル” 選択する “サイクルレンダリング” アプリケーションのトップメニューで.
この時点で我々は、材料サイクルのモデルで作業されます, テクスチャやライティング.
我々はこのモデルをレンダリングその使用を開始するために必要な主な手順を話し合う, はっきりと, 私たちはデフォルトのBlenderを使用し、伝統的なレンダリングエンジンよりもはるかに現実的な画像を得ることができ.
我々は、リアルタイムのインタラクティブレンダリングを有効にする場合, 我々は、3Dに関連付けられているメニューを使用. 我々は選択した “レンダリング” ファセット固体プレビューモードサイクルをベースとして過ごす.
我々は瞬間からシーンの視点を変更した場合, 画像はリアルタイムrenderizándoseで更新されるかを見る.
サイクル照明モデル
元のレンダリングモデルからの主な違いの一つは、ブレンダーである どのシーンがサイクルで照射される.
代わりに光スポットを使用しての, 私たちは、発光特性を持つオブジェクトを使用.
この概念を導入する方法と、それがデフォルトのBlenderを提供するシーンを完成シンプルなビルド材料を適用する. さらに我々の初期のキューブ, 予定を追加, ランプとして機能する土壌の関数および第2の表面を立てること.
シーン内の各オブジェクトは、その表面特性を組み込むためのシーケンスを選択する, 材料を定義する変数を追加または変更.
新素材を追加するには、メニューに入ります “材料” 影付きの球体のアイコンで表さ. その後, 選択されたオブジェクトと, ボタンをクリックする “新しい“.
パラメータはデフォルト値を持っている新素材を作成する場合. 基本的なタイプです “びまんBSDF” そして我々はその色や粗さを変えることができます.
我々は、材料の新しいタイプを報告する (プロパティ) 利用可能な中から選択する. セレクタで “表面” いくつかあります “シェーダ” オブジェクトを計算する異なる方法を割り当てるか、モデル. このパターンは、基本的な材料のBlenderの概念とは対照的.
構成要素に異なるシェーダ割り当てシーンを完了するには. ランプタイプとしてプレーン行為は発光材料を使用するために.
既定の材料とオリジナルのキューブのままにして、材料を追加してグランドプレーンの行為を選択する “Glossy”
我々はシーンをレンダリングする場合、我々は我々がサイクルで導入されたこの単純な例で得られた結果を参照してください.
画質
得られた画像の品質は、統合ステップ数に依存する (計算) 各フレームにおいて実行される. プレビューモードと最終画像を得ることを区別する, どちらの場合も、演算用パラメータとして定義することができ. レンダリングでは、メニューは、品質設定が呼ば決定するためのさまざまなオプションを持つことになります.
リファイン又は計算のサイクル数を増加させることにより画質を向上させるしかし、計算時間を増加させる. 各画像の計算処理の状態は、対応するウィンドウの上に見ることができる.
ついに, パラメータを変更する別のトリムレベルで同じ画像を参照してください “サンプル”
でなければなりません 接続済み コメントする.