Blenderのテクスチャ, レンダリングエンジンを搭載した “サイクル”, 名前のチャネルを組み込むことができる “変位” 表面粗さを提供する.
二つの異なる手法があります:
- “バンプマッピング” トポロジカルにマッピングされた
- “ディスプレースメントマッピング” またはディスプレースメントマッピング.
最初のケースでは、オブジェクトの形状が変更されたが、表面の通常の照明は、その表面に影響を与えていません. 後者の場合、形状はレンダリング段階の頂点の変位によって変化する, そのため、, 照明効果の他に, シーンで得られる閉塞の他のオブジェクト.
トポロジカルなマッピング (英語, バンプマッピング) ジェームズFによって作成された3Dコンピュータグラフィックス技術である. ブリン1 1978. 物体の表面にラフな外観を与えることからなる. この技術は、その幾何学的形状を変えることなく、表面法線を変更する. オリジナルのノーマル垂直な面はこれになります. 所望の効果を達成するために、他の通常の直角度による位相的マッピングの変更, オブジェクトのトポロジおよびジオメトリを変更しない. 結果が合理的に豊かかつ詳細です, より大きな元素は、天然に類似達成することができる (オレンジ色のテクスチャとして). シフトマッピングの違い (ディスプレースメントマッピング) 後者との位相的なマッピングは、ジオメトリが乱されないということです, 通常のフィールドの方向のみ。(W)
次の図は、関連するディスプレイスメントマップを持っている. 一方の端に変更があるシリンダーに (コーン) テクスチャが適用されている (写真素材) コルク.
私たちは、チャネルに材料を追加ノードエディタを変更した場合 “変位” 新しいテクスチャ, 表面粗さの効果を作成する. 使用される技術 (“バンプマッピング” ザ “ディスプレースメントマッピング”)選択したパラメータに依存します.
私たちは、テクスチャを切断すると (コルク) ディスプレイスメントマップを維持する, 単独でその効果を確認する, 我々は、以下の画像を持ったシリンダの滑らかな表面, 照明されたとき, それはラフであるかのように影を作る.
テクスチャを適用すると、我々はイメージが新しい外観を呈することがわかり色をもたらす, 物体の粗い表面. このケースでは、適用されている “バンプマッピング” そのため、表面のみを打つ光の影響を変更した.
我々はして頂点に実際の変位を追加した場合 “ディスプレースメントマッピング” 増加レンダリング時間を犠牲にして、画像の臨場感を高める.
その幾何学的な複雑さを増すことなく、我々は、オブジェクトの増大のリアリズムを参照の手法を比較することにより.
- 左の画像内のテクスチャは、円筒状の写真に基づいて適用されている.
- 中央の画像に追加されたバンプマッピングは、ざらつき感を与えて表面に正常な改正しました. その輪郭を変更していない私たちが見るコルクのエッジを見ると.
- 第三の画像中 (右) トポロジカルのディスプレイスメントマップを適用している; 胴は残るが, ポイントが適用され、マップのレンダリングで動く. これは、輪郭線がまっすぐなくなったと見られておらず、これらのシフトを反映することができます.
変位の位相的影響がマッピングされ、
ロスについての方法で見られるようにマッピングさに影響:
- 影を作成するサーフェスの法線を変更する
- 頂点従って、物体の形状を修正する
トポロジカルマップ変位 (“バンプマッピング”) 表面の法線の向きを変えることにより、オブジェクトによって生成される影のみに影響を与え.
我々は、シーン内のライトの位置を変更した場合、我々は影がこれらのマップの影響を受けるSNエリアを変更する方法について説明します.
適用されるマスクやテクスチャは、表面の各点が変更された方法を決定します. Null値 (黒) ポイントを変更しない, 一方、最大値 (白) より大きな変位効果を作成.
我々は以前のテクスチャを適用した場合 (サークル) 平面上の、我々はそれが影を変更する方法を見て光の点を変更する, 付随する二つの画像のように. 最初のポイントは右の光の面に位置しています; 後者の左側に移動した.
テクスチャマップの効果は、強度を制御することができる. 我々は、乗算ノードを導入した場合
アドオン>コンバータ->数学
我々は、変位マップの効果を高めることができる
例えば, 値に 100 デル要因, 入手する:
我々が増加した場合に対し、 1000, 結果は次のようになります:
したがって、私たちは、複雑なジオメトリを作成せずに粗さの効果を作成する可能性を参照してください。, すなわち, ジオメトリの頂点の数を増加させ、従って、より少ないポリゴンを有するように画像の計算時間を減少させることなく.
表面の形状と、その内部容積は、変位シェーダによって変えることができる. このように, テクスチャは、次いで、メッシュ表面をより詳細にするために使用することができる.
設定によっては, 変位は仮想かもしれ, 変位のみの印象を与えるために、表面法線を変更する, バンプマッピングとして知られている, またはリアルとバーチャルの変位の組み合わせ。(ウィキブレンダー)
再び我々は、バンプマッピングと変位トポロジカルとの違いを参照してください。. この場合には、表面が変形することが理解される. 変位が発生した時にエフェクトがどの方向からより多く表示されているので、この違いは重要です, だけでなく、存在する場合にはっきりと見るときながら表面に垂直な表情. もう一つの重要な側面は、変位した場合に閉塞することができることである (カバー) 影響を受けたエリアの後ろに配置されたオブジェクト.
オフセット:
アクティベーション
エン “サイクル”, バージョン 2.63, 置換効果を統合するために完了していない. これは、開発中であるため、実験的に実装されました. 一旦活性化モードレンダリング “サイクル”, モードたち “実験的” 実際のシフトモードにアクセスするには.
その後、我々はメニューに入る “オブジェクトデータ” 変位を使用するオブジェクトのプロパティを変更するには: 私たちは、法線マッピングの種類を選択します (“バンプ”) または頂点の変位 (“真”), 両方の組み合わせを選択することができる (オプション “両方”)
でなければなりません 接続済み コメントする.