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サイクル : Shaders : 変数ガラス [ ブレンダー ]

iroug_low_0001Blenderの "サイクル"を組み込んだ "シェーダ"のうちの一つは、特にガラスや結晶をシミュレートするのに適しています, および他の透明表面: "Glass".

結晶は、光の通過を可能にする媒体である (半透明の) その軌道を修正する. それはまた、高光沢鏡面効果を作成する光を反射する.

このシェーダは、材料の特性を定義する2つの基本的な変数があります:

  • IDR : 屈折率
  • 粗さ: 表面仕上げの粗さ

variables shader glass

 

我々が適用されるオブジェクトの外観への影響を評価するために、変数の1つだけを修正するいくつかの例を考えてみ.

我々は高解像度でそれらを見ることができる写真をクリック.

IDR

この変数は、一つのメディアから別のものに通過する光の経路の変化を支配する. 通常のガラスの場合, の値を持つ 1,52..

idr_med0001

 

粗さ

この場合、変数は、表面の平滑性を制御する. 低い値は、研磨面に対応, 高い値ながら (1) ラフまたはつや消しを表し.

iroug_med_0001

 

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