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我々 の話されている、 “スタンフォード大学の 3 D スキャン リポジトリ” 別のブログのエントリ. スタンフォード大学リポジトリをもたらす表面で構成される 3 D モデル (罫線のモデル) 近代的表現手法の結果との比較で使用します。. 好きなモデルの一つは、異なる解像度でダウンロードできます。 (多角形の数) これは… (続きを読む)
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La generación de humo y fuego con Blender es cada vez más sencillo. Desde la versión 2.72 se automatiza la generación de nodos para simular el material necesario para recrear este efecto con resultados muy realistas.
Para automatizar la creación de fuego y humo utilizaremos la función “クイック煙”. Seleccionaremos el objeto que debe convertirse en fuego, o generar el humo, y pulsaremos la barra espaciadora “Space” para obtener un conjunto de opciones. Escribiremos “クイック煙” total o parcialmente en la ventana desplegada, hasta seleccionar la función.
Vimos como la nueva versión de Blender nos sugería realizar una serie de pruebas para conocer las bondades del modo de renderizado no fotorealista (NPR) denominadoフリースタイル.
バージョン 2.72 incorpora la posibilidad de realizar un desenfoque de la imagen en el entorno de un punto dado.
Podemos realizar una nueva interpretación del Bosque de neuronas Freestyle incorporando esta nueva e interesante funcionalidad.
Una de las mejoras más interesantes que he encontrado en la nueva versión de Blender, 2.72, es la posibilidad de desenfocar los objetos que se encuentran fuera del plano principal de enfoque.
Este efecto se podía realizar anteriormente con el motor básico de Blender al alterar la profundidad de campo, con el efecto Blur añadido mediante un nodo de postproceso, y ahora se incorpora al motor Cycles que tan buenos resultados da en imágenes hiperrealistas.
サイクルは、彼らと対話するオブジェクトを通る光の通過をモデル化するノードが含まれ. これらのモデルの一つは、シェーダの計算と呼ばれている “ボリュームabsortion”, それは透明なオブジェクトを操作するために特に適しています (シェーダと組み合わせて使用 “Glass” とりわけ) OまねHUMOのYのnubes.
Blenderのサイクルはますます現実的なことができ、体積イメージングをレンダリング組み込ん. シェーダーは一定の開発であるが、, 主にさまざまな分野での光の挙動をシミュレートしている成熟度.
このような参加メディア散乱などの技術をシミュレートする、次の, シーンのボリュームに沿って光の吸収は、私たちは排出源からの距離との減衰を再生することができます. 私たちのクラスで経験し続けていると、新しいノード.
ブレンダーで行われ、サイクルエンジンでレンダリングモデリング演習や組成.
オブジェクトが修正され、連続押し出しで原始的なリングから作成されている, あなたは細分化して、機能の洗練を適用しているに.
結果のオブジェクトは、得られた組成物を形成するために、何度か倍増している.
Blenderの "サイクル"を組み込んだ "シェーダ"のうちの一つは、特にガラスや結晶をシミュレートするのに適しています, および他の透明表面: "ガラス".
結晶は、光の通過を可能にする媒体である (半透明の) その軌道を修正する. それはまた、高光沢鏡面効果を作成する光を反射する.
このシェーダは、材料の特性を定義する2つの基本的な変数があります:
IDR : 屈折率
粗さ: 表面仕上げの粗さ
から 2006 BlenderはSIGGRAPHアニメーションフェスティバルで大きなプレゼンスを持っている.
Blender.org版のページから私たちは、SIGGRAPHを報告 2013 と私達にできますこのビデオ記念を残す, いつものように, このアニメーションソフトウェアの可能性についての夢.
何らかの理由で当初の目的を果たしていなかったので、私の学生の作品を見直しが発表されていないalgunosqueれ. シリーズカボチャの見直しで “calabazas de halloween”, dentro del curso de gráficos y animación por ordenador que estamos realizando, 私は、クリスマスシーンの理由を与えるために基金を作成する作業と混合された、この好奇心を発見した。.
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