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ボリュームシェーダ : 体積吸収 [ ブレンダー ][ サイクル ]

volume_absorption_emisionサイクル モデルは彼らと対話するオブジェクトを透過した光を取り入れたノード. これらのモデルの一つは、シェーダの計算と呼ばれている “ボリュームabsortion”, それは透明なオブジェクトを操作するために特に適しています (シェーダと組み合わせて使用 “Glass” とりわけ) OまねHUMOのYのnubes.

このようなシェーダはのために使用することができる シーンのグローバル空間, 距離照明で減少, 以下に説明するように、または独立してオブジェクト.

ボリューム吸収作品, 名前が言うように, 所与の体積を通過する光を吸収する.

それは、ボリュームを通過する際に体積吸収は、光の一部を吸収する. これは、例えば、黒煙や色ガラスのオブジェクトの影に使用することができます, またはボリューム散布ノードと混合. このノードは、透明BSDFノードに似てい, ブロックした光の一部と他の光をまっすぐに通過することができます. (ウィキブレンダー)

私たちは、材料が、テストレンダリングを実行するように設定する方法を下の画像で見ることができる. ノードで定義されたオブジェクトの色 “Glass” (赤) ノード間 “体積吸収” 右チャンネルの音量を組み込む目的は、レンダリングの効果に追加する白色を使用しています.

volumeAbsorption

結果は次の画像で見ることができ、ここで オブジェクトは、シェーダを残されている “Glass” (トランスペアレント) 同時に 右が追加されます “ボリュームシェーダ” チャンネルボリューム内 オブジェクト, その色が飽和.

volumeAbsorptionGlassOnVolumen

オブジェクトの色を変更する (左透明オブジェクトを与える白) 光のスペクトルを吸収 (赤の色合いは、この権利を組み込んShaderオブジェクトを提供), 多くの液体の隣に面白い影を得る.

volumeAbsorption_red

この場合の結果は明らかに異なる.

volumeAbsorptionGlassOnVolumenAbRed

Usamos 吸収の密度が負の値, オブジェクトは、発光します, さらに吸収のために選ばれた色に光をもたらす. 我々は、吸収のために、緑及び青の混合物を使用する場合, 結果は赤放出される (補完的な).

volumeAbsortion_Negative

この構成により、我々は、したがって、体積シェーダネガ濃度が追加され、オブジェクトによって放出された光を浴びて環境をシェーダ.

volumeAbsorptionGlassOnVolumenAbRed_emit

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